Rolemaster - Die fallenden Würfel

41. Kapitel: Eine neue Hoffnung

21. März 1456 (Equinox bzw. Tag-und Nachtgleiche), Amrun am Lauf des Harmeln

Vier Reisende unterschiedlicher Herkunft wohnen getrennt voneinander der Feier anlässlich des Equinox in einem großen Festzelt bei. Nach dem Auftritt einer Schlangentänzerin kommt ein alter Mann auf die Bühne. Mit großem Zeremoniell kündigt er den Auftritt zweier Tänzerinnen. Den Worten des Alten ist zu entnehmen, dass der Tanz nicht nur der Belustigung der Gäste, sondern auch kultischen Zwecken in Zusammenhang mit der Feier des Equinox dient. Kurz darauf erscheinen zwei Schöne Frauen auf goldenen Kugeln balancierend auf der Bühne. Die eine hat dunkel Haut und rote Haare, während die andere hellhäutig und schwarzhaarig ist. Beide sind in schwarze Schleier gekleidet. Zu den rhythmischen Klängen fremdländischer Musik beginnen sie nun abwechselnd ihre Schleier abzuwerfen und sich so nach und nach zu entkleiden.

Ein Zwerg sowie ein etwas abgerissen aussehender Krieger der Dunedain schaffen es jeweils einen der in die Menge abgeworfenen Schleier aufzufangen. Aus einiger Entfernung beobachtet ein Korsar, der in ein Gespräch mit einer fremdländischen Schönheit vertieft ist, die Aufführung. Diese scheint auch ein Auge auf einen der Schleier geworfen zu haben. Um sie zu beeindrucken versucht auch er einen der Schleier aufzufangen, was beim zweiten Versuch auch gelingt.
Ein Elb, der missbilligend das für ihn primitive Treiben beobachtet, bemerkt den Nachhall starker Magie, als eines der Tücher in sein Sichtfeld flattert. Interessiert tritt er vor und ergattert auch einen der heiß umkämpften Stofffetzen.

Kurz darauf tritt wieder der alte Mann mit den Worten „Die Champions der Nacht sind gefunden“ auf die Bühne. Schnell begreifen die Vier, dass sie durch das Auffangen der Tücher Teil eines kultischen Wettkampfes geworden sind und bahnen sich ein Weg zur Bühne. Der alte Mann erklärt, dass der Kampf der beiden Mannschaften gegeneinander gleichsam für das Länger- oder Küzerwerden der Tage nach der Feier des Eqoinox steht. Es stellt sich heraus, dass alle vier die Schleier ein und derselben Tänzerin gefangen haben und den Wettkampf allesamt in einer Mannschaft bestreiten werden. Die dunkelhäutige Tänzerin, deren Schleier sie gefangen habe, symbolisiert das Längerwerden der Tage und das Nahen der warmen Jahreszeit. Der Alte händigt jeden von ihnen einen Stab aus und trägt ihnen auf, die gegnerische Tänzerin von ihrer goldenen Kugel zu stoßen, wenn sie gewinnen wollen. Doch auch die die kürzer werdenden Tage symbolisierende Tänzer hat vier mit Stäben bewaffnete Kämpfer auf ihrer Seite, die zuvor ihre Schleier aufgefangen haben.

Der Kampf beginnt: Während der Zwerg sein Kampfkunst unter Beweis stellt und die Verteidigung der eigenen Kämpfer fast im Alleingang übernimm, schafft es der Krieger der Dunedain zur gegnerischen Kämpferin durchzudringen, nachdem er einen der Gegener einen betäubenden Schlag versetzt hat. Dummerweise schafft er es nicht, diese Chance zu nutzen. Sowohl sein Versuch die Kugel unter der Tänzerin wegzutreten, als auch sein Versuch sie mittels der Holzstange hinunter zu stoßen, scheitern kläglich.
Während der Zwerg seine Gegner regelrecht auseinandernimmt, arbeitet sich der Elb nach vorne und bitte schlichtweg die gegnerische Tänzerin von ihrer Kugel herabzusteigen, was diese zur Verblüffung des Kriegers der Dunedain auch tut.
Wieder erscheint der alte Mann auf der Bühne, erklärt die vier Kämpfer die vier Kämpfer der dunkelhäutigen Schönheit zu den Siegern des Kampfes und verkündet, dass dank ihres Sieges die Tage alsbald wieder länger und wärmer werden.

Während der Elb mit der dunkelhäutigen Sängerin kokettiert, zieht sich der Korsar wieder an seinen Tisch zurück, wo die fremdländische Schönheit auf ihn wartet. Der Krieger der Dunedain erkennt, dass sein tätlicher Einsatz gegen die generische Tänzerin ihn nicht unbedingt zum Frauenschwarm und Publikumsliebling gemacht haben und beschließt zusammen mit dem Zwerg einen zu heben, der aufgrund seines wenig ansprechenden Äußeren offenbar schon an eine solche Behandlung gewöhnt ist.

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40. Kapitel: Ein wundersames Land ...

Nefer’sherat verabschiedet sich von den wenigen Gefährten, die nach der durchzechten Nacht noch auf den Beinen stehen. Auf Hellmarks Frage hin, wo man sie wieder sehen könnte, antwortet sie geheimnisvoll, dass sie sich im „wundersamen Garten“ aufhalten würde. Nefer’sherat verlässt die Schenke und die Abenteurer begeben sich zur Ruhe.

Am nächsten Morgen wacht Nyarlalothep mit brummendem Schädel neben seinen Gefährten auf. Um etwas frische Luft zu schnappen begibt er sich auf das zu einer Terrasse ausgebaute Dach der Taverne von wo aus er über die geheimnisvolle Stadt blickt. Dort, wo der Himmel sein sollte, befindet sich eine Höhlendecke. Durch das Gewölbe schlängelt sich ein schimmernder Fluss, von dessen Ende ein Leuchten ausgeht. Nyarlalothep meint im allmälich heller werdenden Licht eine altertümliche Barke zu erkennen, die den Fluss hinauffährt. Im nächsten Moment bricht der Tag an und die Stadt erwacht zum Leben. Vom Tageslicht erweckt stehen auch die anderen Abenteurer auf.

Nyarlalothep fällt ein, dass er nicht dazu gekommen ist, Nef’sherat nach dem Schmuckstück zu fragen, welches er beim Glücksspiel mit den kindhaften Skeletten gewonnen hat. Hellmark stößt zu ihm und wirft ebenfalls einen Blick auf die morgendlich Silhouette der Stadt. Auch Brantamar, Sariel und Duatet stolpern verkatert auf die Terrasse. Sariel ist noch immer mehr als mitgenommen von der durchzechten Nacht. Duatet indes scheint von der sie umgebenden Stadt alles andere als begeistert zu sein.

Mit einem Blick auf Sariels unzureichende Bekleidung (Lendenschurz) und den Lumpen, in die sich die anderen gekleidet haben, beschließen die Abenteurer sich auf dem in der Stadt befindlichen Basar mit Kleidung einzudecken. Dort angekommen, werden sie von einem kleinen Jungen angesprochen, der sofort erkennt, dass sie ortsfremd sind und ihnen seine Dienste als Führer anbietet. Thep bittet ihn, sie zu einem Laden zu führen, bei dem man preiswert Kleidung erstehen kann. Auf dem Weg dorthin erfahren sie von dem Jungen, dass sich die Stadt im Land Heri’ab’gder befindet. Der Junge führt sie zu einem Händler, bei dem sie nach eifrigem Feilschen Kleidung samt Schuhen erstehen.

Da auch ihre Bewaffnung sehr zu wünschen übrig lässt, bitten sie den Jungen sie zu einem Waffenhändler zu führen, woraufhin sie dieser zu einigen Zelten bringt, vor welchen Zwerge ihre Waren anbieten. Brantamar fällt glücklicherweise im letzen Moment ein, dass Hellmark die noch immer Zwergenhandaxt auf dem Rücken trägt, was bei den Händlern möglicherweise Misstrauen der Gruppe gegenüber provozieren könnte. Heimlich macht er ihn auf diesem Umstand aufmerksam, woraufhin Hellmark die Axt schnell dem Barden in die Hand drückt, der abseits des Geschehens steht. Nach einigem Feilschen haben die Abenteurer ein kleines Arsenal an Waffen erstanden.

Nach dem der Großeinkauf abgeschlossen ist, erkundigt sich Brantamar bei dem Jungen nach dem Weg zu den ‚wundersamen Gärten‘. Diesergibt sich zunächst widerwillig und eigert sich, die gruppe dorthin zu führen. Doch das Versprechen auf eine weitere Silbermünze, stimmt ihn schließlich um. Der Junge führt sie auf überfüllten Straßen gen Süden. Auf einmal teilt sich die Menge aus nensch und Tier und macht einem Rudel seltsamer, schwer gerüsteter Wesen Plöatz, welches lautstark die Straße entlang kommt. Der kleine Junge erklärt Brantamer auf Nachfrage, dass es sich bei diesen Wesen um die Elite-Soldaten des S’heid handelt. Brantamer gibt zu verstehen, dass er nicht wisse, wer dieser S’heid sei. Ungläubig über sein Unwissen antwortet der Straßenjunge, dass der S’heid ein Gott sei. Dem scharfen Auge des Kundschafters fällt bei der Beobachtung der Passanten auf, dass diese schützende Zeichen machen oder Schutz-Amulette emporhalten, nachdem die Wachen sie passiert haben.

Er meint in der Menge einen dicklichen Mann zu sehen, der sich Thep mit einem spitzen Gegenstand nähert. In der Annahme ein Angriff stehe kurz bevor, alarmiert Brantamar Thep und die übrigen Gefährten. Doch die vermeintliche Waffe entpuppt sich lediglich als überdimensionierter Zahnstocher. Der Rest ist lediglich Brantamar überreizten Nerven zuzuschreiben.

Der Junge führt sie zu einem länglichen Platz, auf dem sich drei Pfähle befinden, an denen zwei Menschen gefesselt sind. Schnell erkennen die Abenteurer, dass es sich hier offensichtlich um einen Sklavenmarkt handelt.

Brantamar beobachtet wie sich eine Gruppe kuttentragender Gestalten nähert, die von Soldaten und Dienern flankiert werden. In deren Mitte befindet sich eine Gestalt in sehr teuren Roben. Sariel hebt ihren Führer auf die Schultern, damit dieser diese Gruppe auch sehen kann. Auf die Frage, wer das sei, erwidert der Junge mit angsterfüllter Stimme, dass es sich bei diesen Gestalten um die Hohepriester des S’heid handelt. Ein Mann mit halb offenem Rüschenhemd scheint in eine angeregte Unterhaltung mit einigen Kuttenträgern vertieft. Gleichzeitig bietet er um eine Sklavin mit, die nackt auf dem Markt feilgeboten wird.

Der Junge führt sie weiter durch die Menschenmassen. Nach kurzer Zeit gelangen sie zu einem schmiedeeisernen Tor, welches mit Schlingpflanzen überwuchert ist. Als er seinen versprochenen Lohn für die von ihm geleisteten Dienste einfordern will wird er Hellmarks düsteren Blick gewahr und gibt wortlos Fersengeld, ohne auf seine Entlohnung zu warten.

Brantamar und Hellmark untersuchen das Tor, ohne etwas festzustellen. Stattdessen erregen sie die Aufmerksamkeit der umstehenden Passanten und einiger Wachen. Sariel schlägt deshalb vor, zu späteren Stunde wieder zu dem Tor zurückzukehren, wenn weniger Menschen unterwegs sind. Seinem Ratschlag folgend schlendern die Gefährten möglichst unauffällig weiter.

Sie folgen einer der Straßen zum Hafen der Stadt. Dort liegt ein silbernes Schiff im Hafen, welches ca. zwei Meter über der Wasseroberfläche schwebt. An Bord sehen die Abenteurer einige Männer. Nyarlalothep guckt sich unauffällig um und sieht, dass die übrigen Menschen dem Schiff nicht besonders viel Beachtung zu schenken scheinen. Man entschließt sich in einer der zahlreichen Tavernen den Einbruch der Nacht abzuwarten.

Sie finden eine Taverne des gehobenen Preissegmentes von wo aus sie einen hervorragenden Blick auf das schwebende Schiff haben. Nach einer Weile erhaschen sie einen Blick auf dem Mann im Rüschenhemd vom Markt, der über eine Strickleiter das silberfarbene Schiff betritt. Nach Einbruch der Nacht machen sich die Gefährten wieder auf den Weg, nur um das Tor zum Adelsviertel geschlossen vorzufinden. Nyarlaothep schlägt vor das Adelsviertel zu umgehen.

Doch auch der Sklavenmarkt ist durch ein Tor verschlossen, an dem vier eher nachlässig gerüstete Wachen herumlungern. Die Gefährten geben sich als Händler aus und geben an, etwas mit dem Sklavenhändler regeln zu müssen. Sie bestechen die Wachen mit vier Goldmünzen und werden eingelassen. Auf dem Platz befindet sich ein von zwei menschenähnlichen Wesen bewachtes Zelt.

Man beschließt die Wachen und dem sich im Zelt vermutlich aufhaltenden Sklavenhändler in ein Scheinverkaufsgespräch zu verwickeln, während Brantramar in Richtung des Tores schleicht. Nyaralalothep erkundigt sich bei dem Händler nach Freudenmädchen für Hellmark, woraufhin beide in das Zelt gebeten werden. Duatet und Sariel bleiben vor dem Zelt stehen und tun so, als wären sie die Leibwach der beiden.

Währenddessen klettert Brantamar auf die Stadtmauer und läuft auf dieser entlang in Richtung des schmiedeeisernen Tores. An einem Mauerabschnitt, der an die wundersamen Gärten grenzt, befindet sich ein großes Haus, dessen Fensterfront in Richtung der Gärten hinauszeigt. Brantamar klettert von der Mauer aus auf das Dach des Hauses. Von dort aus lässt er sich über das Dach in den Garten hinunter. Vorsichtig schleicht er in Richtung Tor. An einer günstigen Stelle klettert Brantamar wieder auf die Mauer.

Währenddessen haben Hellmark und Nyarlalothep Ihr angebliches Verkaufsgespräch mit dem Sklavenhändler abgeschlossen und schlendern, gefolgt von Sariel und Duatet t in Richtung des Tores zu den wundersamen Gärten. Kurz darauf werden sie jedoch von zwei Wachen des Eingangs zu dem nahegelegenen Adelsviertel angehalten. Thep gibt vor ein Reisender zu sein, der sich etwas die Beine vertreten möchte. Er erkundigt sich nach den abgezäunten Gelände der wundersamen Gärten. Dies löst bei einer der Wachen jedoch Misstrauen aus.
Dennoch scheinen sie nichts ernsthaft dagegen zu sein, dass die Abenteuer er das nahegelegene Areal erkunden. Sie weisen sie sogar noch darauf hin, dass das Tor unverschlossen ist. Nyarlothep und Hellmark entschließen sich, den Garten mitten in der Nacht zu betreten. Kommentarlos folgen ihnen Duatet und Sariel. Mit ihren Elfenaugen erspähen Thep und Sariel ein verlassen aussehendes Gebäude, dass sich etwa zwanzig Meter Entfernung vom Tor befindet.

Brantmar sieht von seiner erhöhten Position von der Mauer aus im Garten zwei Lichter aufleuchten.. Im Flüsterton macht er seine Gefährten auf seine Beobachtung aufmerksam.
Nyarlalothep geht bewegt sich währenddessen einmal um die Hütte herum. Als er auf der Rückseite angekommen ist, entdeckt er in der Ferne sich langsam bewegende Lichter. Die Hütte selbst entpuppt sich als halboffener Pavillon, dessen der dem Garten zugewandten Seite von Säulen getragen wird. Die Gruppe bewegt sich weiter in den Garten hinein vom Tor weg und erreicht ein Gewässer auf dem kleine Schiffchen schwimmen, deren Oberseite mit angezündeten Kerzen erleuchtet ist.

Auf einmal stößt etwas Großes durch die Wasseroberfläche. Es ist Nefer’sherat, die die Abenteurer in ihrem Refugium begrüßt. Nyarlalothep möchte Nefer’sherat über die Natur des von ihm gewonnenen Schmuckstückes fragen, erinnert sich aber daran, dass sich dieses noch im Rucksack befindet, welchen der weiterhin auf der Mauer hockende Brantamar trägt. Doch schließlich gelingt es ihm Brantamer herbeizurufen, so dass er Nefer’sherat den Schmuck zeigen kann.

Nefer’sherat führt die Gefährten zu dem Pavillon zurück und zieht einen einen Stein in der Mauer zu Seite hinter dem das Glitzern von Schmuck zu sehen ist. Sie bietet Thep an herauszufinden, um was es sich bei diesem Artefakt handelt, wenn er es die Nacht über bei ihr lässt. Thep stimmt zu und beide vereinbaren sich in der kommenden Nacht um die gleiche Zeit am See zu treffen.

Hellmark lenkt das Gespräch mehr durch Zufall auf das fliegende Schiff im Hafen, was Nefer’sherat sehr zu interessieren scheint. Sie lässt sich von den Abenteurern die Besatzung des Schiffes genauestens beschreiben.

Die Gefährten verlassen das Gelände der Gärten, schließen das Tor und gehen über den Platz, wo am Tag zuvor noch der Sklavenmarkt stattgefunden hat. Brantamar fällt auf, das im Zelt des Sklavenhändlers noch Licht brennt. Allerdings sind keine Wachen mehr zu sehen.

Beim Gehen meint Brantamar ein Geräusch von der Mauer zu hören und macht seine Gefährten darauf aufmerksam. Sariel dreht sich unmerklich um und wirft einen Blick nach hinten, ohne jedoch mit seinen Elfenaugen etwas sehen zu können. Hellmark vermutet, dass Nefer’sherat der Auslöser dieses Geräusches war, die sich möglicherweise auf den Weg zum fliegenden Schiff gemacht hat. Es kommt ihm verdächtigt vor, dass die Katzenfrau ein solches Interesse an dem Schiff und seiner Besatzung gezeigt hat. Hastig machen sich die Gefährten in Richtung Hafen auf. Bei ihrem Eintreffen ist das Schiff noch vorhanden. Allerdings hat man die Strickleiter eingeholt und ein Boot ist mit dem Schiffskörper vertäut. Kaum merkliche Bewegungen scheinen den Schiffsrumpf von innen zu erschüttern. Die Gefährten bewegen sich neugierig auf das Schiff zu.

Sie gelangen zu der Stelle, wo das Schiff am Kai vertäut ist. Dort steht eine leere Sänfte, auf deren Schwelle Brantamar eine klebrige Flüssigkeit ertasten kann: Blut! Eine nähere Untersuchung der Sänfte mit Elfenaugen fördert einen Gewandfetzen zu Tage, der von der Kleidung des Sklavenhändlers zu stammen scheint.

Brantamar wird ausgeschickt, um das Schiff auszukundschaften und klettert die Vertäuung des Schiffes nach oben. Oben angekommen weicht er einer Wache aus und hört aus dem Schiffsrumpf einen erstickten Schrei. Er wird Zeuge einer Unterhaltung bei der es offensichtlich um die Folter eines Mannes geht. Leise klettert er zurück und berichtet seinen Gefährten von seinen Beobachtungen. Die gesamte Gruppe entschließt sich auf das Schiff zu klettern. Während Brantamar leise auf das Schiff klettert, hat Sariel weniger Glück und landet mit lautem Getöse auf dem Hauptdeck, was umgehend die wache alarmiert.

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39. Kapitel: Reden ist Silber, Schweigen ist ...

Durch die Schockwelle kommt Geröll ins Rutschen und legt einen Kokon aus bläulichen Schleim frei. In diesem Kokon befindet sich der noch besinnungslose und nackte Sariel. Wie er dorthin gekommen ist,weiss er nicht mehr. Sariel hat nur noch eine verschwommene Erinnerung an ein mit blauen Schleim bedeckten Gang und eine großes Wesen. Die Gefährten statten Sariel mit einem Lendenschurz und einem Langschwert aus dem Beutegut aus.

Hellmark erkundet einen der Gängen. Nachdem er dort auf einige Riesenspinnen trifft , erinnert er sich an seine Spinnenphobie und sucht schleunigst das Weite. Er stoppt seinen hastig eingeleiteten taktischen Rückzug nur, um seinen Gefährten vor der herannahenden Gefahr zu warnen. Daraufhin treten unsere wackeren Abenteuerer eine heldenhafte Flucht in Richtung Oberfläche an. Nyarlalothep übernimmt die Vorhut und Hellmark sichert die Gruppe von hinten ab. Nach einigen Metern ausdauernden Rennens und Flüchtens meint Hellmark hinter sich eine Bewegung im Tunnel wahrzunehmen. Doch bei näheren Hingucken entpuppt sich die Bewegung als Lichtreflektion. Kurz darauf ertönt ein ploppendes Geräusch hinter ihm und er fährt wieder herum. Erneut sieht er sich mit einem achtbeinigen Schrecken konfrontiert. Hellmark nimmt seine Beine in die Hand und flieht nach draußen.

Nachdem er sich wieder etwas beruhigt hat, bittet Hellmark Sariel mit seinen Halbelfenaugen noch einmal einen Blick in den Gang zu werfen, aus dem sie gekommen sind. Kaum steht er jedoch wieder am Eingang wird er von einer Riesenspinne angefallen. Da Hellmark und Sariel in der Überzahl sind, gesellt sich der Gerechtigkeit halber noch ein weiteres Krabbeltier dazu. Nach kurzem aber heftigen Kampf liegern die beiden Angreifer tot am Boden.

Man beschließt zu rasten und sich von den Strapazen des Tages zu erholen. Während Nyralothep in meditativer Trance versinkt, schlendert der neugierige Barde Hendrix zur Spinne hinüber. Mißtrauisch folgt ihm Sariel in einiger Entfernung. Kaum hat er jedoch die toten Spinnen erreicht wird Hendrix von einem äußerst lebendigen Exemplar dieser achtbeinigen Tierchen angegriffen und gebissen. Sariel rennt sofort auf ihn zu, um ihm beizustehen. Doch kaum hat er seinen Gefährten erreicht, verschwindet die Spinne mit einem Ploppen. Hellmark ruft Sariel zu, er solle den sich windenden Hendrix festhalten und läuft mit einer der Nährkugeln auf Hendrix zu, um ihn diese in den Mund zu stopfen.

Hellmark erinnert sich daran, dass er bei den bisherigen Angriffen der Monsterspinnen stets von hinten angegriffen wurde und ersinnt eine List. In Erwartung wieder von hinten angegriffen zu werden, schnappt sich Hellmark eine Zwergenaxt aus dem Beutegut, um in dessen sich spiegelnden Metall einen Angriff von hinten frühzeitig zu entdecken und ihn entgegentreten zu können. Währenddessen wird der zuckende Hendrix mit einer der mitgebrachten essbaren Kugeln zwangsernährt, in der Hoffnung, ihn damit zu heilen. Als der Angriff einer Spinne dann tatsächlich erfolgt, packt Hellmark ein weiteres Mal seine Spinnenphobie und er flieht. Sariel sieht sich alleine mit der Spinne konfrontiert und schafft es glücklicherweise diese zu töten.

Nyarlalothep kümmert sich derweil um Hendrix, verbindet ihn und wendet sein Wissen in Kräuterheilung auf ihn an. Doch die Mühe ist vergebens. Hendrix scheint dennoch im Sterben zu liegen und windet sich mit blau angelaufenem Gesicht unter Schmerzen. Sie entscheiden sich, ihm eine der drei erbeuteten Phiolen einzuflößen. Sofort erholt sich Hendrix von den Audwirkungen des Giftes.

Um weiteren Spinnenangriffen zu entgehen, wird beschlossen exakt auf halber Höhe zwischen Stadtmauer und Höhleneingang zu rasten. Sariel lässt seinen Blick über die Mauerkronen schweifen. Dieses sind jedoch bis auf einige vor sich hinmodernde Skelette leer. Einige hundert Meter von ihrem Standort entfernt sehen sie ein großes Tor in Form eines grinsenden Totenschädels, dessen Kiefer und Zähne eine Zugbrücke bilden. Nach sechs Stunden Rast begebens sie sich zu diesem Tor. Unschlüssig stehen sie vor dem steinernen Kiefer und diskutieren ausgiebigst ihre Lage. Auf den zahnförmigen Zacken der Zugbrücke befinden sich einige seltsame rote Flecken, die vermuten lassen, dass es sich hierbei um eine Falle handelt, die nur auf darauf wartet, weiteren unvorsichtigen Abenteurern den Tod zu bringen. Hendrix und Sariel versuchen deshalb die Mauer zu erklimmen, scheitern jedoch.

Während ihrer wenig eleganten Kletterübungen erklingt aus dem Gang hinter dem Tor ein Klingeln. Kurz darauf taucht eine Prozession weißgewandeter Priester auf, die auf ihrer Brust das Zeichen des Lichts tragen. In Erwartung Verbündete gefunden zu haben, stellt Hellmark sich höflich und formvollendet vor. Nyarlolothep und Sariel erkennen mit ihren Elfenaugen indes sofort, dass es sich bei de Priesterschar um Untote handelt und sind doch sehr verblüfft, über Hellmarks Verhalten. Sariel tippt ihm auf die Schulter und bedeutet ihm, dass es sich bei den scheinbar wohlgenährten Priestern tatsächlich um eher unterernährt aussehende Untote handelt. Hellmark versucht darauf hin in seiner Begrüßungsansprache möglichst jeden Bezug zu den Mächten des Lichts zu vermeiden

Einer der Priester bedeutet Hellmark mit einer stillen Geste ihnen zu folgen. Trotz der Warnung Sariels folgt er ihm wachsam. Als sich Hendrix auch anschickt, das Torhaus zu betreten, flüstert Sariel auch ihm eine Warnung zu. Schließlich folgen alle den falschen Mönchen in ihrer schweigenden Prozession. Nachdem sie das Torhaus ohne weitere Vorkommnisse durchquert haben, sehen sie im Inneren der Stadt einen weiteren Mauerring vor sich aufragen. Die Gebäude auf dem Weg dorthin sind mit seltsam anmutenden Malereien verziert, die ihnen unbekannte Wesen zeigen. Die innere Stadtmauer und die dahinter liegenden Gebäude sind zum Teil direkt aus dem Berg gehauen worden und sehen verlassen, aber nicht zerfallen aus. Nachdem die Gruppe den inneren Mauerring betreten hat, stehen sie auf einer kreisrunden, mit hellem Sand bedeckten Fläche. In der Mitte der Fläche windet sich eine geländerlose Treppe freischwebend nach oben und unten. Während die Treppe nach unten hin einfach in einem Loch verschwindet, endet sie oben in einem riesigen steinernen Totenschädel. Seltsame Schatten scheinen die Stufen der Wendeltreppe zu umspielen.

Der Priester führt sie auf ein turmähnliches Gebäude zu. In den Arkaden zu beiden Seiten des Weges sehen sie kleine Skelette, die offensichtlich in ein Würfelspiel vertieft sind. Die Gefährten beobachten sie eine Weile. Eines bietet ihnen mit einer stillen Geste an, am Würfelspiel teilzunehmen. Nur Nyarlalothep nimmt die Herausforderung an und würfelt mit den knöchelförmigen Würfeln. Eines der der sich offensichtlich noch im Wachstum befindlichen Skelette, zeigt sich zufrieden mit Nyarlalotheps Würfelglück und deutet auf die sich unter den Würfeln befindliche Steinplatte. Dann sammelt es die Würfel und seine mageren Gefährten ein und verschwindet. Nyarlalothep hebt die Steinplatte, auf die der Knirps gedeutet hatte, mit Hilfe seiner Klinge an. Unter der Platte befindet sich ein Hohlraum, in dem sich Ringe und ein Armreif befinden, die mit einem Kettchen verbunden sind. Das Metall wirkt ungewöhnlich dunkel. Hendrix wirft einen fachmännischen Blick das Schmuckstück und identifieziert das Metall als schwarzes Mithrill. Er bemerkt zudem die reichhaltigen Verzierungen und aufwendige Bearbeitung dieser Kostbarkeit.

Sariel versucht das Schmuckstück mithilfe von Telikinese aus dem Loch zu heben, scheitert jedoch. Auch Nyarlalothep versucht es vergeblich. Schließlich gibt sich Nyarlalothep einen Ruck und hebt das Schmuckstück nur durch ein Tuch geschützt aus dem Hohlraum.

Hendrix erkennt in dem Schmuckstück dank seines unermeßlichen Bardenwissens das Eigentum einer mächtigen, legendären Magierin, die sich vor mehreren tausend Jahren kurz in den Reichen aufgehalten hat. Eine beinahe vergessene Legende berichtet, in diesem Zusammenhang über einen Meuchelmord, den sie an einen zwielichtigen Priester begangen haben soll. Nyarlalothep wickelt das Schmuckstück in ein Tuch ein und gibt es Hendrix zur Verwahrung.

Die Gefährten schicken sich an wieder den wartenden Priester zu folgen. Hendrix dreht sich noch einmal um und erblickt eine nackte, dunkelhäutige Frau auf der Wendeltreppe, die ihn zu sich winkt, aber einen Moment später außer Sichtweite verschwunden ist. Er macht seine Gefährten auf seine Entdeckung aufmerksam. Sie entschließen sich nach einigem Hin- und Herüberlegen, der Frau auf die Wendeltreppe zu folgen. Als sie deren Fuß erreichen treten 12 Priester aus dem Tempel und folgen den Abenteurern gemessenen Schrittes. Der Treppe nach oben folgend bewegen sie sich in Richtung des großen steinernen Schädels am Ende der Wendeltreppe. Die untoten Priester folgen klappernd den Gefährten.

Auf dem Weg in das finstere Maul des steinernen Schädels basteln Sariel, Hendrix und Hellmark mit ein paar Lappen, einem Knochen sowie dem ebeuteten Öl und Zunder eine Fackel. Ich Inneren fällt Nyarlalothep ein großer Drachenschädel auf, der ein perfekter Ort für einen Hinterhalt oder Versteck wäre. Allerdings ist er zu klein, um allen Gefährten Zuflucht bieten zu können. Hellmark wirft rasch einen Blick zurück und sieht, dass ihnen die Priester weiter folgen. Außerdem erblickt er eine nackte, dunkelhäutige Frau, die offensichtlich vor den Priestern auf der Flucht ist. Er wartet bis die Nackte aufgeholt hat und schließt mit ihr zusammen zur Gruppe auf. Als sie die anderen erreichen drehen sich auch die beiden Elfen zu ihr um. Beide sehen ein lebendiges Wesen aus Fleisch und Blut. Verwirrend sind bloß die roten Haare und die bernsteinfarbenen Augen. Augen, an die sich Hendrix sehr gut erinnern kann: Es sind die Augen der riesigen Katze, der sie zuvor begegnet sind. Überrascht entfährt ihm ein entsprechender Ausruf, durch den auch die Gefährten von seiner Entdeckung erfahren. Nach einer Weile erreichen sie einen mit Hieroglyphen besetzten Torbogen, neben dem die Katzen-Frau stehen bleibt. Hendrix in seinem unergründlichen Bardenwissen schafft es die Schriftzeichen zu entziffern. Dort steht „Das Haus der Götter der Hallen der Zwölfnacht“.

Hellmark bedankt sich bei der Katzenfrau, worauf diese verblüfft erwidert, dass doch die Abenteuerer das Licht gebracht hätten, was ihnen erst die Flucht ermöglicht hätten. Nyarlalothep erkundigt sich, wohin das Tor führt. Er erhält lediglich die Antwort, dass dieses Tor in Sicherheit führen würde. Auf die Frage von Hendrix, wie ihr Name lautet antwortet sie Nefer’sherat. Dieser Name erinnert ihn an etwas und er zitiert laut von dem im seidenen Futteral gefundenen Pergament „Erlaube er ihr die schwerste Frage, denn ihr Name ist Nefershut.“ Nefer’sherat ist daraufhin äußerst erfreut und lässt sich das Pergament zeigen. Sie fällt Hendrix erleichtert um den Hals und drückt ihm, einen Kuss auf die Wange.

Nachdem sie das Zögern der Abenteuerer bemerkt, fordert sie sie auf, ihr durch das Tor zu folgen. Kurz darauf stehen sie wieder vor einer doppelflügeligen Tür. Auch diese Tür ist wieder mit Schriftzeichen übersät, die Hendrix jedoch nicht entziffern kann. Hinter der Tür schließt sich eine ca. 30 m lange Halle an, die von Säulen gesäumt wird an denen sich große Schleifspuren befinden. Nefer’sherat drängt die Gefährten die Halle schnell zu durchqueren, das sie befürchtet, dass die Priester dieses Ortes die Halle einstürzen lassen könnten. Sie erreichen unversehrt das gegenüberliegenden Ende der Halle an der sich wieder eine mit Schriftzeichen überzogene Tür befindet, die sie schnell hinter sich lassen.

Die Wände hier sind über und über mit geheimnsivollen Schriftzeichen besetzt, die Hendrix als Anrufungen uralter Götter identifiziert. Ferner handeln die Schriftzeichen von zwei Wesen die ein wunderbares Werk vollbracht haben, um ein schändliches Wesen und dessen Werk zu stoppen. Währenddessen ist Nefer’sherat schon weitergelaufen. Hastig folgen ihr die Abenteurer. Sie durchqueren den nächsten Raum und stehen wieder vor einer Tür.

Sie kommen in eine riesige Halle in deren Mitte sich ein großer schwarzer Sockel erhebt. Auf diesem sitzt eine Sphinx. Zu ihrem Füßen liegen Reichtümer ungeahnten Ausmaßes. Nefer’sherat bedeutet ihnen leise zu sein. Dem vorlauten Barden enfleucht jedoch beim Anblick der Sphinx die Frage „Nefershut, wenn ich mich nicht täusche?“ Daraufhin brüllt die Sphinx „Verrat!“ und ruft die Wachen herbei. Die Gefährten blicken ihren Begleiter entsetzt an und wenden sich zur Flucht. Nefer’sherat führt sie an der Tür durch die sie gekommen waren vorbei in einen anderen Gang, wobei sie bestimmte Steinplatten vermeidend immer wieder springt. Die Gefährten versuchen es ihr gleich zu tun und die Steinplatten zu überspringen. Nyarlalothep scheitert dabei jedoch und löst eine Falle aus. Eine schwere Stenikugel kommt kurz darauf den Gang entlanggerollt. Nefer’sherat, Sariel, Hendrix, Hellmark und Duatet können sich in einer Wandnische rechtzeitig in Sichreheit bringen. Nyarlalothep bleibt jedoch mit verstauchten Fuß zurück. Seine Versuche schnell eine ektoplasmische Gestalt anzunehmen verpuffen wirkungslos. Mit mehr Glück als Verstand schafft er sich in eine Ecke zu drücken und entkommt somit den sicheren Tod. Nachdem Sariel und Hendrix den verletzten Nyarlalothep eingesammelt haben, erreichen sie einen Raum in dem eine große schwarze Halbkugel schwebt. Nefer’sherat drückt sich an der Wand entlang. Die anderen folgen ihr.

Nach einigen weitern Geheimgängen und hieroglyphenbedeckten Türen erreichen sie eine Art Krypta. An den Wänden befinden sich Fenster, hinter denen Satutuen aufgestellt sind. Am Fuß der Fenster sind Lebensmittel als Opfergaben aufgestellt Der geschwätzige Barde entziffert die angebrachten Schriftzeichen als Grabinschriften. Die Gefährten bedienen sich an den Opfergaben um ihren nagenden Hunger zu stillen.

Sariel versucht der geheimnisvollen Katzenfrau etwas über ihre Geschichte entlocken. Diese verlangt im Gegenzug etwas über die Geschichte der Abenteurer zu erfahren. Der Barde beginnt daraufhin frohgemut die bisherigen Erlebnisse der Freunde auszuplaudern, woraufhin er von Hellmark unterbrochen wird. Hendrix ist über diese Unterbrechung „not amused“ und wirft ihm eine Beleidigung an den Kopf. Hellmark beschließt daraufhin die Angelegenheit unter vier Fäusten zu klären. Nachdem der Barde am Boden liegt versucht Nyarlothep seinen Gefährten zu verteidigen, woraufhin sich ein wildes Wortgefecht entspinnt. Schließlich schaffen Duatet und Sariel es, die Situation wieder zu entschärfen, bevor es noch weitere blutige Nasen gibt.

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38. Kapitel: Tod, Gestank und Formianer

Anwesend: Hellmark (Hell), Duatet (Du), Nyarlalothep (Ny), Hendrix (Hen), Brantamar (B)
Abwesend: Sariel
SL: Manu
Spielstand: Die Gefährten befinden sich im Gerichtsgebäude von Daromar.
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Hell erwacht in einem hohen breiten Gang gefangen an der Wand in einer klebrig gelatineartigen Masse. Sein ganzer Körper ist davon bedeckt. Er fühlt sich schwindelig und hat Glockenläuten in den Ohren. Ein bläuliches Leuchten erfüllt seine Augen. Es riecht süßlich und er fühlt sich nackt. Er befreit sich umständlich aus seinem Gefängnis und schaut sich um. Seine Gefährten hängen um ihn herum verteilt ebenfalls in dem Gelee. Nacheinander befreit er sie und stellt fest, dass alle nackig – aber wohlauf sind.

Die Gruppe versucht sich zu erinnern und zu orientieren. Niemand weiß so genau, wo sie sich befinden. Sie sind ratlos. Ny versucht sich an die Stimme und den Gongschlag zu erinnern, die er beide noch im Kopf hat. Hen schließt aus der Erinnerung von Ny, dass es sich um eine Art Verbannung in eine andere Ebene sein könnte.
Hell macht sich daran, ein Stück der Wand von dem Glibber frei zu machen. Er stellt dabei fest, dass es keine Mauer ist. Es sieht aus, wie eine gut verputzte Wand.
Du flüstert: “Es hat uns noch nicht gefressen.“
Ny schätzt, dass sie ungefähr acht Stunden in der Masse gefangen waren. Alle Gefährten verspuren großen Durst.

Die Gruppe kann ungefähr 20 Meter in beide Richtungen in den Gang schauen. Weiter hinten entdeckt Hell ein weiteres Individuum an der Wand. Hen und Ny machen sich daran, es frei zu legen, während B den Gang beidseitig im Auge behält.
Die beiden finden eine Axt mit hölzernem Griff, die leicht rostig ist. Des Weiteren findet Ny einen gut gefüllten Geldbeutel. Plötzlich sieht B sechs ca. 1,20 große ameisenartige Wesen von links auf die Gruppe zu rennen.
Hell stellt sich ihnen entgegen und ruft: „Bleibt stehen, wir wollen Euch nichts tun.“ Ny fingert aus dem Geldbeutel eine Münze und wirft sie in Richtung der Kreaturen. B macht sich hektisch an der Leiche zu schaffen und findet einen rostigen Dolch. Hen lässt die Gruppe wissen, dass es sich eventuell um Formianer handeln könnte und das er glaubt, dass es sich bei den Sechsen um Arbeiter handelt und dass sie koordiniert in der Gruppe agieren und leben. Auch meint er zu wissen, dass Arbeiter niederrangig sind und sicher auch höherrangige Wesen noch in der Nähe sein könnten.
Die Formianer reagieren nicht auf Hells Ansprache. Ny beginnt auf die Münze zu schießen, als die sechs Wesen in ihrer Nähe sind. Und Teile der Münze verletzen die Arbeiter. B begibt sich in den Schatten.

Der Gang bietet so viel Platz, dass die Wesen formiert in zwei Reihen a drei Ameisen auf Hell zukommen. Dieser besiegt drei auf einmal im Faustkampf. Die anderen Drei kommen weiter auf die Gruppe zu gerannt- verfehlen allerdings Hell mit ihren Attacken. Hen greift sich die rostige Axt und schwingt sie leider erfolglos. Hell greift wieder besonnen an und tötet auch die noch verbliebenen drei Gegner im Faustkampf.
Nachdem alle sechs tot und zusammengematscht am Boden liegen, untersucht Hen nochmals die Leiche. Er findet einen Brustpanzer, kratzt ihn von der Leiche und zieht ihn über. Die Umgebung der Gefährten wird von einem miefig faulenden Geruch eingehüllt und Hell muss sich übergeben.
B untersucht die Leiche ebenfalls und findet eine sehr schwere Kassette in der linken Hand, nimmt sie an sich und fingert mit dem Dolch am Schloss herum, bis sie sich öffnet. Grelles Licht strömt aus dem Inneren und B glaubt erblindet zu sein. Nach einem kurzen Moment der Gewöhnung an das Licht, erblickt er den Ursprung des Lichts. Zwei Goldmünzen, die mit einem dauerhaften Lichtzauber überzogen zu sein scheinen. Unter ihnen befinden sich noch weitere kleinere Goldmünzen. B schließt die Kassette wieder und beschließt sie mit sich zu führen.

Ny findet an der Leiche noch einen Kräuterbeutel mit verwelkten Kräutern und ein „kristallines Etwas“, was er nicht einordnen kann, aber mitnehmen möchte. Hen entdeckt auf dem Panzer Schriftzeichen, die darauf deuten, dass es sich um den Namen ihres Trägers und weitere rechtschaffende Schriftzeichen handeln könnte. Allerdings kann er weder auf das Land schließen – noch die Schrift entziffern.
B entreißt der Leiche ein Wadenbein und die beiden Zehennägel der großen Zehen, nachdem er der Leiche die Stiefel entnommen hat. Hen findet auf dem Helm der Leiche weitere Schriftzeichen, die auf eine magische Schutzformel schließen lassen. Er lässt den Helm aber zurück, da ihn die noch an ihm klebenden Haare und Leichenteile abschrecken.
Duatet kauert in einer Ecke und zittert am ganzen Körper.

Die Gruppe entscheidet sich, in die Richtung zu laufen, aus der die Arbeiter kamen. Hell geht vor und bleibt abrupt nach zirka 50 Schritten stehen. Vor ihm erstreckt sich ein riesiges Spinnennetz und dahinter lassen sich drei Gänge vermuten. Weiter hinten in der Kaverne zappeln im Netz zwei Wesen, die aussehen als wären es zwei von den eben bekämpften Arbeitern. Die Gefährten verspüren einen Luftzug, der von hinten in die Kaverne zu ziehen scheint. Hell vermutet, dass Spinnen ein tödliches Gift besitzen und dass das der Gruppe sicher nicht bekommt und so gehen sie in die andere Richtung zurück.
Auch hier treffen sie nach einer kleinen Weile auf eine Kaverne, in der es recht lebhaft zuzugehen scheint. B begibt sich in den Schatten und begibt sich an der linken Wand entlangschleichend in die Kaverne hinein. Eine zirka 20 Schritte große Höhle mit einem Stapel von ungefähr 100 kinderfaustgroßen Kügelchen in der Mitte erhebt sich vor ihm. Die Kügelchen leuchten honigfarben und scheinen von Wachsschicht umgeben zu sein. In der Kaverne lassen sich außerdem mindestens weitere 12 Arbeiter Formianer und weniger als 12 zirka 1,60 m große, mit Speeren bewaffnete Formianer zählen. B schaut genau hin und sieht, dass diese Wesen zusätzlich beeindruckende Klauen, Beißwerkzeuge und einen Stachel am Schwanz tragen. Plötzlich bewegt sich einer von ihnen auf B zu und scheint ihn gewittert zu haben. Das mag daran liegen, dass B dummerweise das stinkende Wadenbein und die Zehennägel bei sich trägt. Vorsichtig schleicht er zur Gruppe zurück und ihm folgen acht der bewaffneten Formianer.

Die Gruppe zieht sich auf die Höhe des vorherigen Kampfes zurück. Ny nutzt die verbliebene Münze für einen ballistischen Angriff, auf die in zwei Gruppen a drei Wesen zukommenden Angreifer. B reißt die Kassette auf und versucht die erste Reihe der Wesen zu blenden, was aber keinen Effekt zu haben scheint.
Hell trifft eines der Wesen im Nahkampf und verletzt es. Sein Gegner wiederrum greift mit dem Stachel und seinen Klauen und Beißwerkzeugen an. Hell wird von Stachel verfehlt und eine schwarze zischende Flüssigkeit tropft sich auf den Boden. Hen stimmt ein Lied an, um die Gruppe zu motivieren. Ny versucht die Kontrolle über einen der Angreifer zu bekommen, was ihm auch gelingt.
B und Hell bekämpfen weiter die vor ihnen stehenden Krieger. Das übernommene Wesen wird ebenfalls mit auf die Angreifer gelenkt. Hell wird nun von einem Stachel getroffen. B kann diesem Angriff ausweichen.

Teil II

Schlussendlich können alle Angreifer getötet werden. Die Gefährten stärken sich an den Eiern und es geht ihnen besser. Wabeneier werden für den weiteren Weg mitgeführt. Bei dem Toten werden folgende Dinge gefunden und mitgenommen:
Feines Diadem, Rucksack, Draht, Seil aus Seide,
Schlauch mit Zwergenbier, Zunderkästchen, Feuerstein und Öl, 2 Zangen, Lederrolle – Futteral, Klappmesser, leere Phiole, Kautabak, Kreide, Kamm, Hartkäse, Dolch, Socken, Lederhandschuhe.

Die Gruppe geht weiter und der Weg führt steil nach oben. Am Ende entdecken sie, dass sie aus der Spitze eines gigantischen unterirdischen Ameisenhügels schauen. Auf der gegenüberliegenden Seite erstreckt sich eine Stufenpyramide, an deren Ende Licht leuchtet. Bewegung auf den Stufen ist wahrnehmbar. Links erstreckt sich eine Ebene. Auch eine Stadtmauer und daneben ein Wald sind sichtbar. Im Rücken der Gruppe liegen viele Grabhügel Dahinter schließt sich eine Felswand an, die sich zu einer gewaltigen Höhle vereint. In der Mitte der Stadt ragt eine steile gigantische Wendeltreppe nach oben und endet in einem riesigen Schädel. Die Luft schmeckt muffig und verfault. Aus dem Wald in Richtung Stadt wird eine Ansammlung von Zweibeinern beobachtet, die eine Prozession vermuten lässt.
Die Gruppe untersucht ein Grabmal genau und entdeckt eine Steintür. Sie wird geöffnet und ein Gang erstreckt sich. Ein Tapsen ist zu vernehmen. Die Tür wird wieder geschlossen und von außen mit dem Zweihänder blockiert. Faules Fleisch fällt mit einem Mal von der Decke herab.
Die Gruppe geht in Richtung Wald, der mit Büschen voller roter Beeren begrenzt wird. Im Zentrum wird ein riesiger Baum ausgemacht. Die Kameraden beschließen zu rasten. Wachen werden aufgestellt. Die Eier, an denen sie sich laben wollen, sind alle faulig. Auf die Beeren an den Büschen greift die Gruppe nicht zurück. Sie erscheinen giftig.
Hen öffnet Futteral und es befinden sich Pergament und Schreibzeug darin. Geschrieben steht: „Erlaube er ihr die schwerste Frage, denn ihr Name ist Nefershut.“. Es könnte aus dem fernen Mulhorand stammen wird vermutet. Ein fernes Reich, was von Göttkönigen regiert ist. Ein menschliches pseudoägyptisches Wüstenreich mit einer konservativen – in Richtung Böse – reichenden Gesinnung.

Die Gefährten gehen zum großen Baum mitten im Wald. Um ihn herum liegen viele Skelette verstreut, die noch Lumpen und Waffen bei sich haben. Plötzlich senkt sich der Boden und die Skelette „erwachen zum Leben“ und beginnen die Gruppe zu bekämpfen. Sie können alle niedergeschlagen werden. Alle kleiden sich in Untergewänder und Lederpanzer, die sie den Skeletten entreißen. Waffen werden ebenfalls verteilt. Plötzlich steht aus dem Nichts eine riesige Schattenkatze vor den Gefährten. Sie scheint das Wesen zu sein, was undeutlich im hohen Gras am Tag zuvor gesichtet wurde. Sie nähert sich mit spöttischem Blick Schritt für Schritt der Gruppe. Die Gruppe weicht aus und die Katze rennt seitlich zurück in den Wald.
Am Baum angekommen, der umschlossen ist von einer kreisrunden Lichtung und einer Steinmauer. Am Baum führt eine Wendeltreppe nach oben in die Krone. Ein Schild mit der Aufschrift: „ Tritt ein und lass alle Hoffnung fahren“ lässt die Gruppe umkehren. Sie gehen zum Hügel zurück und auch zurück in den Gang. Der Zwerg „hängt“ wieder im Schleim. Alles wie vorher. Der Zwerg wird genauer untersucht. Scheint erstickt zu sein. Bran öffnet Luftröhre und findet einen Rubin, den er mitnimmt.
Die Gruppe beschließt, im Schutz der schleimigen Wand zu rasten. Die vorbeilaufenden Arbeiter nehmen keine Notiz.
Bran will die Höhle näher untersuchen. Klettert an der Wand in den Raum. Ein weiterer Gang wird sichtbar auch den erkundet er. Er führt in eine weitere Höhle in der sich ein riesiger, reich verzierter und gut gepanzerter „Anführer“ und weitere bewaffnete Wachen aufhalten. Im Hintergrund ist ein Haufen mit Schwert, Schild, Fläschchen, Edelsteinen und Gold auszumachen.

Die Gruppe bereitet sich auf den Kampf vor, da sie diesen Schatz plündern will. Die Gegner aus dem ersten Raum werden unter Mühe besiegt. Nach kurzer Verschnaufpause hören sie ein fürchterliches Getrampel, was auf das Nahen des „Anführers“ schließen lässt. Dieser wird unter großer Anstrengung von Ny übernommen und hilft im Kampf gegen die restlichen Angreifer. Alle werden besiegt. Die Gruppe steckt einiges an Schaden ein. Zum Schluss lässt Ny den „Anführer“ sich selbst töten. Der Schatz wird geplündert. Folgendes wird erbeutet: 3 Phiolen, 1 Langschwert, 1 Stab, 1 Schriftrolle, (und etwas, was ich nicht mehr lesen kann  Wer weiß es noch?).
Hen nimmt ein paar Eier vom Haufen und kehrt zur Spitze des Ameisenhaufens zurück und stellt fest, dass sie „oben“ stets faulen. Also bleiben die Kameraden „unten“ und laben sich dort. Die Schriftrolle wird untersucht. Es sind Hieroglyphen erkennbar. Es werden Zaubersprüche, gehüllt in erlesene Seide vermutet. Sonst ist nichts erkennbar. Ny beschließt den Gang zur „Anführer Höhle“ einstürzen zu lassen. Danach stellt er fest, dass er damit „Etwas“ auf die Gefährten aufmerksam gemacht hat.

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37. Kapitel: Mein Freund, der Schinma

Zitat des Abends:
Brearius: Zwergen machen es lieber mit ihren Händen.

Maren: Du möchtest doch nur deinen Agonizer noch reinhängen.

14. Nachtal

Schweren Herzens trennen sich die Gefährten von einigen ihrer Besitztümer, da das seltsame kugelförmige Wesen namens Breiarius sie nur auf diese Art ungesehen nach Daromar bringen kann. Um ihre Kräfte wiederherzustellen, beschließen die Gefährten die Nacht in der Turmruine zu verbringen und dort zu rasten.

Am nächsten Morgen machen sie sich unter der Führung von Brearius auf dem Weg. Dieser stellt sich vor die Westwand seiner Behausung, hebt die Hände und ein dunkler Tunnel tut sich vor ihm auf. Brearius folgend betreten die Gefährten den Tunnel. Auch der Seemann Helmark folgt ihnen. Als sie zurückblicken, stellen sie zu ihrer Überraschung fest, dass 10 m hinter ihnen stets eine massive Wand ist.

Nach einer Weile beginnen die Wände zu verblassen. Dahinter beginnt sich eine Landschaft abzuzeichenen. Nyarlalothep und Sariel erkennen Ähnlichkeiten mit der Traumebene auf der sie schon mal gegen einen Schinma gekämpft haben. Sariel und Thep setzen ihre Gefährten flüsternd über ihe Entdeckung in Kenntnis. Maren bleibt daraufhin stehen und wirkt den Zauber „Schinma entdecken“. Es stellt sich heraus, dass Brearius ein Schinma ist. Da sie es mit dem Schinma nicht auf seiner Ebene aufnehmen wollen, tun sie zunächst nichts.

Wenig später verschwinden die Wände und die Landschaft sieht fassbarer aus. Auf die Frage, wo sie sich befinden, gibt Brearius zu, dass er sie auf die Ebene der Schinma geführt hat und selbst ein Schinma ist. Er behauptet jedoch gegen die die Welt verzehrenden Schinmas zu sein. Er sei einn Renegade der von anderen seiner Art erbittert gejagd wurde und nur mit Mühe und Not in diese Welt entkommen konnte. Thep fragt ihn, ob er wisse, wo sich das Portal befindet durch das die Schinmas in die Welt kommen. Zu aller Überraschung weiss er die Antwort auf diese Frage. Laut Brearius befindet sich das Tor in den „Wandernden Bergen“ nordöstlich der Quelle des Calim, die sich im südlich von Daromar gelegenen Gebirge im Westen befindet.

Auch Myu ist ihm bekannt. Er bezeichnet sie als Hüterin der Welt, die die Schinmas bekämpft. Sariel fragt Brearius, ob er wisse, wie man das Tor schließen oder vernichten könnte. Brearius verrät ihnen, dass es drei Teile eines Siegels gibt, über die sich das Tor schließen läßt. Eines der Teile befindet sich im Besitz des Ober-Schinmas Rufus. Dieser hält sich jedoch nicht in Daromar auf. Dort befindet sich ein Schinma namens LaGoros, der das Kopfgeld auf die Gefährten ausgesetzt hat.

Am Horizont sehen sie ein Gebirge, dass rasend schnell näher kommt, als ob sie mit jedem Schritt mehrere Meilen zurücklegen würden. Eine Rast wird von Breiarius unterbrochen. Er warnt die Gefährten, dass Rufus einen Schinma auf die Ebene geschi kt hat und rät ihnen zur Flucht. Nach einer Weile verläßt er die Gruppe kurz nur um abgehetzt wenig später zu den Gefährten zu stoßen und sie weiter zur Eile anzutreiben. Als sie sich umgucken, sehen sie in einer Entfernung von ca. 6 km einen riesenhaften Hund, der sie verfolgt.

Maren spricht „Schinma festhalten“. Dann greifen die Abenteuer den Schinma an und metzeln ihn nieder, wobei Brantamar sich besonderen Ruhm erwirbt. Maren verbrennt zusammen mit Nyarlalothep unter enormen mathmatischen Aufwand den Schinma.

Nach einer Weile gelangen sie an eine tiefe und breite Schlucht. Brearius verwandelt sich in einen Roch (=übergroßer Adler) und trägt die Gefährten hinüber.

Schließlich erreichen sie ihr Ziel und Brearius bietet ihnen an, sie an einem Ort ihrer Wahl in Daromar abzusetzen. Es gibt drei Orte, an denen er den Schinma vermutet: Das Gericht, ein geheimes Versteck und der Palast. Die Gefährten entscheiden sich dafür, sich im Keller des Gerichtes absetzen zu lassen.

Dort angekommen, kundschaftet Brantamer die Lage aus. Den Gang voraus befinden sich mehrere Gefängniszellen, aber kein Wachen. Maren wirkt „Schinma orten“ und entdeckt einen in ca 30 m Entfernung. Maren wirkt daraufhin Stille auf eine Münze in ihrer Hand, um ihre klappernde Rüstung zu tarnen. An zwei Türen anzukommen wirft sie die Münze von sich und wirkt den Zauber „Schinma orten“. In diesem Moment stürmen vier Wachen und ein Schinma, der als Gefängnisaufseher getarnt ist, aus zwei Türen am Ende des Ganges. Die Gefährten machen sich kampfbereit

Schnell fallen zwei Wachen unter den geübten Schwerthieben der Gefährten, als eine dritte Tür aufspringt. Aus dieser stürmen Ebenbilder unserer wackeren Abenteuerer, unter denen sich auch ein Ebenbild Aris, des namenlosen Dunkelelfen und Duatets befindet. Im über sie hereinbrechenden Chaos einer Schlacht werden mehrere Ebenbilder zerstört. Zum Entsetzen unserer Helden erwachen diese kurz darauf jedoch wieder zum Leben. Sich den Schinma zuwendend versuchen sich die Abenteurer durch die Gegner zu ihm vorzukämpfen.

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36. Kapitel: Auf der Flucht

13. Nachtal

Die Gefährten kommen gegen Abend in Saradusch an. Von einer Anhöhe blicken sie auf die Stadt mit ihrer beeindruckenden Werhanlagen. Vor der Stadt werden gerade Stände für einen Bauernmarkt aufgestellt.

Zunächst wird als Tarnung ein Lager aufgeschlagen. Nachdem das angelegte Lagerfeuer heruntergebrannt ist, machen sie die Abenteuerer auf dem Weg zur Stadt. Brantamar soll eine Schwachstelle an der Mauer ausfindig machen, über die er klettern und die anderen von innen heraus einlassen kann.

Brantamar schafft es über die Mauer zu klettern, scheitert jedoch am Schloß, welches die gefundene Ausfalltür versperrt. Nachdem einige Minuten vergangen sind, verwandelt sich Nyarlalothep in eine ektoplasmische Gestalt, schreitet durch die Mauer und lässt durch seine PSI-Kräfte das Metall des Schlosse weich werden, so dass Brantamar dieses aufhebeln kann. Sie öffnen die Tür und lassen die anderen ein.

Die Gefährten suchen sich eine etwas heruntergekommene Taverne. Die Leute dort gucken sich neugierig nach den Gefährten um. Sariel erkundigt sich beim Wirt nach etwaigen Tempeln in der Stadt. Der wirt weist Sariel den Weg zu diversen Temepln. Da die anderen Gäste der taverne eine sehr ungesunde Neugierde an den tag zu legen scheinen, diem durch eine lautstarke Äußerung von Nyarlalothep noch versträt wird, verlassen sie die Taverne wieder.

Weil Straßen vor Patroulien nur so wimmeln, können die Gefährten jedoch nicht zu den Tempeln vorstoßen. Sariel macht sich zu den Anhängern seines Ordens auf, um sich dort nach Magiekundigen, die ihnen bei ihren Problem mit dem auf sie liegenden magischen Blick helfen könnten, zu erkundigen. Die Saodexianer nennen ihm vier Adressen, wovon eine gleich in der Nähe liegt. Die Abentuerer einigen sich darauf, dass Sariel den Magier aufsucht, während die anderen beim Friedhof auf ihn warten.

Sariel vermag den Magier nicht von seiner Sache zu überzeugen, obwohl er ihnen die gesamte Geschichte ihres Kampfes gegen Schinma erzählt. Dennoch liefert der Magier Sariel nicht der Stadtwache aus (obwohl mittlerweile eine Belohnung von 50.000 GP pro Kopf auf die Gruppe ausgesetzt ist). Stattdessen verweist er Sariel an einen anderen Magier weiter, der außerhalb der Stadt in östlicher Richtung lebt (3 Stunden auf der Hauptstarße ostwärts und dann in einem Winkel on 90 Grad abbiegend 2 Stunden nach Süden bis zu einem großen Magierturm).

Um die Stadt zu verlassen, wollen sie sich mit Hife eines Bootes auf dem durch die Sadt führenden Fluß der Stadtmauer nähern. Maren will mithilfe eines klerikalen Spruches den Fluß anschwellen lassen, um so das Boot über das in die Mauer eingelassenen Gitter zu heben. Sie übersieht dabei jedoch, dass sie dafür 10 Minuten benötigt. Nach 7 Minuten werden sie entdeckt. Nyarlalothep versucht mittels seiner PSI-Kräfte Alarmrufe der Wachen zum Verstummen zu bringen. Dennoch werden sie von den heraneilenden Wachen mit Pfeilen beschossen. Als sie auf der Höehe des Gatters sind, löst Maren den Zauber und alle klatschen samt Boot ins Flußwasser. Sie flüchten an Land in ein der vor der Stadt liegendes Fischerviertel. Dort „organsieren“ sie sich ein paar Pferde und reiten in Richtung eines Waldes. Beim Zurückblicken sehen sie 63 Reiter, die sie verfolgen.

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35. Kapitel: ... und die Karawane zieht weiter

23. Uktar

Die Gefährten haben sich einer Karawane angeschlossen, die in Richtung Saradusch fährt. Auch ihre mittlerweile immensen Reichtümer transportieren sie in Kisten auf den Karren der Karawane.

In einem Dorf auf dem Weg nach Saradusch decken sie sich bei einem Händler mit Heiltränken ein.

27. Uktar

Die Karawane erreicht eine einsam in der Steppe stehende Brücke, die den Fluß Eiswasser überspannt. An dieser Brücke befindet sich eine Zollstation. Glücklicherweise werden die Gefährten nicht durchsucht.

Die Karawane macht im sich hinter der Brücke befindlichen Dorf halt. Während Hedrix und Sariel bei einem ortsansäßigen Kräuterladen vier Heiltränke erstehen, besuchen die anderen die Taverne. Es wird beschloßen, dass die „Fallenden Würfel“ wieder einmal einen Auftritt wagen.

28. Uktar

Die Karawane zieht weiter. Sie begegnen einem Händler bei dem Brantamar ein Paar Schuhe kauft.

30. Uktar

Im nächsten Dorf begegnen sie in der dortigen Taverne einen von Thereus Männern. Er warnt die Gefährten, dass sie von einer größeren Gruppe aus Calimhafen verfolgt werden.

Die Gefährten beschließen, der Karawane bis in ein Waldstück zu folgen und ihre Tarnung zunächst nicht aufzugeben.

Sie bezahlen den Seemann mit zwei Platin, damit er sie ggf. vorwarnt, wenn die Verfolger schneller als erwartet im Dorf ankommen sollten.

2. Nachtal

Die Karawane erreicht den Wald. Die Abenteuerer rüsten sich im Inneren des Wagens. Noch am selben Abend erreicht der Seemann auf einem beinahe zu Schanden gerittenen Pferd die Karawane und warnt die Gefährten vor den Verfolgern, die nur noch wenige Stunden von der Karawane entfernt sind.

Sie bestechen Jussuf – ihren Wagenfahrer, damit er ihre Barschaft hütet und weiter fährt. Auch der Seemann bleibt beim Wagen.

Die Abenteurer hingegen steigen vom Wagen ab und legen ihren Verfolgern einen Hinterhalt.

Es handelt sich um einen Trupp von 16 Reitern der Miliz von Calimhafen, unter denen sich ein Magier befindet.

Nach heftigem Kampf fliehen die überlebenden 3 Soldaten und werden von den Gefährten verfolgt. Einer der Soldaten wiedersetzt sich der Gefangennahme und wird getötet.

Die Abenteurer erbeuten 16 Pferde.

Die Überbenden werden werden von Maren verhört. Sie geben an, dass sie einen Befehl erhalten hätten, der Karawane zu folgen. Eine Durchsuchung des Hauptmannes fördert einen schriftlichen Befehl zu Tage der auf einen Tag nach dem Aufbruch der Karawane datiert ist. Maren schließt daraus, dass sie magisch beobachtet werden.

Sie lassen die Gefangenen zurück und nehmen die Verfolgung der Karawane wieder auf.

Als die Gefährten mit 16 Pferden im Lager der Karawane ankommen wird die Miliz mißtrauisch. Ein Blick auf die blutbesudelten Schwerter der Abenteurer sowie die Anzahl der mitgeführten Pferde dämpft den Kampesmut der Milizionäre jedoch maßgeblich. Sie entscheiden, sich sich kampflos zurückzuziehen.

Damit sie in während ihrer Flucht nicht unnötig belastet werden, lassen die meisten Gefährten ihre Kupfermünzen zurück und nehmen nur ihre Platin-, Gold- und Silbermünzen mit.

Es wird beschloßen, zunächst nach Saradusch weiterzuziehen, um sich dort danach zu erkundigen, wie man einem magischen Blick entgehen kann.

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34. Kapitel: Die Rückkehr der "Fallenden Würfel"

Zitate des Abends:
Hendrix: Wenn wir das tun, gibt es Waffengeklirr, Geschrei und es wird Blut fließen
Thep: Ich sehe, ihr ward schon einmal verheiratet.

Hendrix: Wir haben ein Problem. Wir wussten nicht, dass wir Problem haben, aber wir haben es!

06. Uktar
Die Abenteurer befinden sich wieder im Dorf, wo sie auf dem Friedhof einen großen Schatz im Grab Cormacks finden.

Thereus verzichtet auf seinen Anteil zugunsten des Transportunternehmens, welches die Gefährten für ihn aufgebaut haben. Auch der Mannschaft wird ein Anteil zugestanden. Der Schatz wird auf die Enterrpise verfrachtet. Dann geht es auf nach Calimhafen.

11. Uktar
Die Enterprise legt in Calimhafen an. Für Ari wurde im Mystra-Tempel eine Nachricht hinterlegt, die sie dazu veranlasst sofort die Grupper zu verlassen. Sie sagt nur, dass sie etwas Dringendes zu erledigen habe. Zum Abschied übergibt sie den Ring und den Kristallschgädel an Maren.Traurig verabschieden sich die Gefährten von Ari.

Als sie von Thereus Abschied nehmen wollen kommt die Sprache auf den Stab, den sie von Stangnetti erbeutet haben. Thereus möchte diesen Stab nicht haben. Nyalalothep ist davon sehr angetan; zumal er überhaupt nicht bereits ist, sich davon zu trennen. Das Verhalten von Thep lässt darauf schließen, dass er durch einen Fluch an diese Waffe gebunden ist. Maren versucht durch ein Gebet zu Tempus diesen Fluch zu brechen und hat Erfolg. Thep wirft den Stab von sich.

Sie beschließen sowohl den Stab, als auch Schädel und Ring an verschieden Orten mittels Theps psionischer Fähigkeiten in Felsen einzuschließen. Die übrigen Gegenstände werden auf Sariel, Hendrix und Thep verteilt.

Hendrix probiert den vor kurzem von Ari erlernten Zauber „Schinma orten“ aus und stellt fest, dass sich ein Schinma in Calimhafen befindet. Hendrix wird ausgesandt, um Verkleidungen für die Gefährten zu besorgen, damit diese sich unerkannt in der Stadt umsehen können, ohne dass sie gegen ein Heer von Kopfgeldjägern bestehen müssen, die sich die auf ihre Köpfe ausgesetzte Belohnung verdienen wollen

Sariel begibt sich verkleidet in die Stadt und sucht seinen Orden auf. Dort erfährt er von einer seltsamen Krankheit, die seit einigen Wochen die Bewohner von Calimhafen und Umgebung heimsucht. Die von der Krankheit befallenen versinken in Apathie bis sie vor Hunger und Durst sterben. Die Kranken werden in Tempeln und Hospizen im Tempelbezirk behandelt.

Thep schlägt vor, einen der Erkrankten aufzusuchen und diesen von einem PSI-Meister sondieren zu lassen. Zu diesem Zweck suchen sie einen PSI-Meister auf, dem sie für jeden sondierten Erkrankten eine Belohnung versprechen. Sie begeben sich unter dem Vorwand, den Erkrankten helfen zu wollen, in eines der Hospize. Dort sondiert der PSI-Meister den zuletzt eingelieferten Erkrankten. Er stellt fest, dass dessen Geist komplett leer ist. Alles, was der PSI-Meister erkennt, ist eine weite Ebene unter einem rosa-roten Himmel.

Sie werden von einem der Pfleger auf ein Biss-Mal aufmerksam gemacht, welches der Sondierte und alle anderen Erkrankten am Hals aufweisen Zudem scheinen sämtliche Opfer der geheimnisvollen Krankheit relativ glücklich auszusehen.

Da die Nachforschungen nichts bringen, beschließen sie den Schinma in einer verlassenen Lagerhalle oder einer Gladiatorenarena zu stellen, indem sie ihn über das schon bekannte Flötenspiel herbeirufen.

In einer leerstehenden Gladiatorenarena rufen sie den Schinma herbei. Unglücklicherweise hat dieser Schinma die Eigenschaft unsichtbar zu sein, was die „Arbeit" der Gefährten erschwert und insbesondere für Hendrix reichlich unangenehme Konsequenzen hat. Glücklicherweise ist der Boden der Arena mit Sand ausgestreut, so dass sie anhand der Fußspuren sehen können, wo sich der Schinma gerade befindet.

Nachdem sie den Schinma besiegt sowie gebannt und Hendrix wieder notdürftig zusammengeklebt haben, begeben sie sich wieder zurück zum Schiff.

13. Uktar
Die Gefährten legen mit der Enterprise aus Calimhafen ab.

16. Uktar
Die Enterprise läuft in Schamedar ein. Dummerweise wimmelt die Pier von Wachen. Deshalb entscheiden sich die Gefährten wieder dazu, sich zu verkleiden.

Dennoch werden sie von einer Wache angehalten und befragt. Die Abenteurer können die Wachen jedoch täuschen und suchen die nächste Taverne auf. Dort stellen sie sich als fahrende Gauklertruppe vor.

Die Gefährten liefern eine überzeugende Vorstellung ab. Die Hälfte der Publikums besteht aus Wachen. Einen Teil der Wachen verläßt während der Vorstellung die Taverne, woraus die Gefährten schließen, dass diese lediglich überprüfen wollten, ob die Behauptung sie seien Gaukler, tatsächlich wahr ist.

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33. Kapitel: Stangnettis letzte Fahrt

28. Eleint
Die Enterprise segelt von Calimhofen aus gen Süden, um die geheimnisvollen Inseln zu finden.

08. Marpenot
Auf einmal tauchen auf der Backbordseite des Schiffes eine untote und eine lebendige Seeschlange auf und greifen das Schiff an.

Auf der Steuerbordseite tauchen zunächst nur für Ari sichtbar Stagnetti und seine verfluchte Besatzung auf. Gleichzeitig wallt dichter Nebel auf.

Es kommt zum Kampf: Beide Seeschlangen werden eliminiert. Kurz darauf taucht ein Wasselementar auf Steerbordseite auf. Auch dieser haucht kurz drauf sein magisches Lebenslicht aus.

Viktors Schiffsbesatzung macht sich indes klar zum entern. Ari ficht derweil einen magischen Kampf mit Stagnetti aus. Stagnetti geht mehrmals zu Boden, steht jedoch immer wieder auf. Stagnetti materialisiert sich auf dem Heck der Enterprise und schießt ein Salve magischer Geschosse auf Ari ab und setzt diese dami ausser Gefecht. Währenddessen setzen sich die übrigen Gefährten mit den untoten Besatzungsmitgliedern von Stagnettis Schiff auseinander, die die Enterprise geentert haben.

Maren schafft es Ari wieder so weit zu heilen, dass diese wieder zu Bewußtsein kommz. Sie nutzt ihr wiedererlangtes Bewußtsein umgehend und schickt mit Hilfe eines Spruches Stagnettis zu Boden. Thep nutzt die Gelegenheit und fesselt und knebelt Stagnetti. Dann nimmt er ihm den Stab ab und versucht diesen sogar zu benutzen, was augenscheinlich scheitert.

Nach einem wilden Kampf, bei dem auch Brantamar und Ari von dem an der Hornisse stehenden Hendrix mit Bolzen gespickt werden, ist auch der letzte Zombie vernichtet.Die restliche Besatzung von Stagnettis Karavelle ergibt sich.

Hendrix und Nyarlalothep durchsuchen das Schiff und finden neben eingigen Vorräten drei magische Bücher sowie einige Skizzen und Aufzeichnungen. Thep schafft alles auf die Enterprise hinüber.

Da in dem Kampf niemand unverletzt gebleiben ist, begeben sich die Abenteurer zu Ruhe. Maren indes bewacht Stragnetti und entdeckt, dass dieser eine aus Zähnen und Knochen bestehende Kette trägt. Vorsichtig entfernt sie die Kette, da sie befürchtet, dass diese von schwarzer Magie durchwirkt sein könnte.

09. Marpenot
Die Gefährten beschließen die erbeutete Karavelle in ihre Flotte einzugliedern und zu diesem Zweck zurück nach Calimhafen zu fahren.

Ari untersucht indes die erbeuteten magischen Gegenstände als da wären: Zwei magische Bücher, ein Stab und ein Ring.

Sie schafft es etwaige Schutzzauber zu brechen und Einsicht in die Bücher zu erlangen, die sich als randvoll mit Sprüchen gestopfte Zauberbücher erweisen.

Daneben untersuchen sie die übrigen Unterlagen. Sie umfassen Skizzen von Inseln, Skizzen von Kompanden einige Karten, das Gedicht mit einigen Lösungansätzen, die denen der Gefährten entsprechen.

Eine Befragung von Stagnietti erbringt keine weiteren Informationen. Die beiden menschlichen Besatzungsmitglieder wurden zu ihrem Dienst auf der Piraten-Karavelle gezwungen und werden deshalb frei gelassen.

Thereus setzt sich dafür ein, seinen Bruder der Gerichtsbarkeit zu übergeben.

17. Marpenot
Sie kommen in Calimhafen an und verkaufen die Karavelle für 24.000 Gold die unter den gefährten aufgeteilt werden.

Es wird beschlossen wie folgt vorzugehen:
Zunächst werden alle diejenigen ausbezahlt die einen Anteil zum Kauf der Enterprise hinzugegeben haben. Da hierfür der Verkaufserlös nicht ausreicht, werden 200 Platin der Gruppenkasse entnommen.

Für die Zukunft wird beschlosen wie folgt zu verfahren:
Jegliche Beute, die die Gruppe macht, wird durch 10 geteilt. Jeder der Abenteuerer erhält 1/10 der Beute. 4/10 der Beute gehen and die Gruppenkasse.

20. Marpenot
Die Enterpise legt ab und fährt wieder gen Süden. Am 01. Uktar kommen sie wieder am Ausgangspunkt an. In einiger Entfernung entdecken sie einige kleine Inseln. Sie untersuchen diese,ohne jedoch Hinweise zu finden, dass es sich um die richtigen Insel handelt.

03. Uktar
Sie entdecken eineNebelbank auf dem Meer und steuern diese an.

05. Uktar
Die Enterprise erreicht die Ausläufer der Nebelbank.Es wird beschlossen, zunächst mit dem Beiboot den Weg durch den Nebel auszukundschaften.

Kurz darauf taucht aus dem Nebel ein Schiffswrack auf, welches auf einem Riff liegt.

Sie stellen fest, dass das Riff mittlerweile so dicht geworden ist, dass selbst ein Vorankommen mit einem Ruderboot unmöglich ist.

Ari befragt ihre magischen Drachenknöchel, woraufhin sich die Gefährten nach rechts begeben. Dort stoßen sie auf ein weiteres Schiffswrack, welches von Sariel und Hendrix ohne nennenswertes Ergebnis durchsucht wird.

Nach einigen hin und hersuchen orientieren sich die Abenteurer am Geräusch der Brandung und finden so die Insel. Der Nebel ist größtenteils gewichen.

Das Innere der Insel ist mit einem dichten tropischen Regenwald bedeckt. Nach einigem Suchen entdecken sie einen Weg ins Landesinnere, der jedoch von zahlreichen mittlerweile ausgelösten Fallen gesäumt wird. Nyarlalothep nutzt die Gelegenheit und plündert die Überreste der Fallenauslöser aus.

Nach einer Weile erreichen sie eine Lichtung, auf der sie die Überreste eines Dorfes finden.

Am Dorfrand entdecken sie einen kleinen Friedhof, der neben verrotteten Holzkreuzen auch einen steinernen Grabstein, der die Inittialen von Cormak Stagnietti aufweist. Neugierig beginnen die Gefährten mittels einer mitgeführten Goblin-Spitzhacke das Grab zu öffnen.
Ausser einigen Münzen und Schmuckstücken entdecken sie jedoch nichts, was ihnen weiter hilft.

Hendrix schwelgt in sinnlosem Bardenwissen, während die Gefährten den Weg weiterfolgen, der sie tiefer in den Wald auf einen Berg hin führt.

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32. Kapitel: Thereus-Parcel-Service TPS

Zitate des Abends:
Du brauchst Fadel und Naden

Das ist ein besonderer Kolben! Keine Stangenware!

08. Flammleite
Die Enterprise liegt mit leeren Lagerräumen vor Calimhafen.

Die Gefährten legen in Calimhafen an und beladen das Schiff mit Rohedelsteinen im Wert von 10.000 Gold und Erze im Wert von 6.000 Gold. Zudem werden die Vorräte auf Kosten von Theresus wieder aufgestockt.

Die Abenteurer planen mit ihrer Fracht in Richtung Baldurs Tor zu segeln.

28. Flammleite
Dioe Enterprise legt ab und segelt gen Baldurs Tor. Auf dem Weg dorthin begenen sie “normalen“ Piraten, die sie im Handumdrehen besiegen. Sie entern das Schiff und übernehmen die Ladung (10 Ballen Tuch, 3 Fass Rum). Ein Teil der Überlebenen kann von Ari überzeugt werden auf den Pfad der Tugend zurückzukehren und werden in die eigene Manschaft eingeiedert.

Das Schiff (eine Knarr) wird samt der „zur hellen Seite der Macht“ gewechselten Besatzungsmitglieder Thereus unterstellt, mit der Auflage einen Teil der Gewinne (10 %) an den örtlichen Mystra-Temepl abzuführen, der diese wiederum den Gefährten auszahlen kann.

Das Schiff wird „Nebelkrähe“ getauft und mit einem Grundkapital von 5.000 Gold ausgestattet.

In Baldurs Tor angekommen wird die Ladung der Enterprise gelöscht und neue Ladung aufgenommen (Wein, Tuch, Felle, Weizen).

10. Eleint
Die Abenteurer stoßen frisch ausgerüstet in See und fahren gen Calimhafen. Da sie dabei gegen den Wind kreuzen müssen verlängert sich um das Dreifache!

Wieder begegnen sie Piraten. Diesmal sind es allerdings drei Piratenschiffe: Ein Sohar und drei Knarr.

Die Schiffer eröffnen mittles von Katapulten das Feuer auf die Enterprise.

Während Hendrix mit seiner magischen Armbrust Bolzen um Bolzen auf den Dohar abfreuert, fliegt Ari mittels ihrer magischen Fähigkeiten zum Sohar hinüber und setzt mittels einer Salve von magischen Geschossen den Katapultisten auf der Sohar ausser Gefecht.

Ari feuert einen Blitzstrahl auf einen Knarr ab. Danach erschafft sie einen künstlichen Hagelsturm, der sämtliche Bestazungsmitgleider des Sohar tötet.

Währenddessen wird die Enterprise mehrmals von den Geschossen der Katapulte getroffen.

Ari feuert einen gegabelten Blitz auf die beiden Knarr ab und tötet dabei zahlreiche Besatzungsmitglieder. Daraufhin drehen beide Knarr ab. Einen weiteren Zauber fallen die restlichen Besatzungsmitglieder zum Opfer. Einer der Knarr sinkt.

Wieder übernehmen die Gefährten beide Schiffe und gliedern siein ihre Handelslfotte ein.

Die erbeuteten Schiffe hatten jeweils 2 Fass Rum und eine Ziege geladen. Der Name der Schiffe lautet Schwarze Perle und Schneller Wind.

20. Eleint
Die Schiffe laufen in Calimhafen ein. Die Gefährten lassen die Enterprise mit zwei Hornissen sowie den Sohar mit einer zusätzlichen Hornisse (Zum bereits vorhandenen Katapult) ausrüsten. Zudem erhlalten auch diese Schiffe ein Startkapital, damit sie unter dem Kommando von Thereus die Portokasse der Abenteurer/Jungunternehmer wieder etwas auffüllt.

23. Eleint
Die Enterprise sticht wieder in See – diesmal allerding ohne Fracht. Ziel der Reise ist die Region des Meeres, in dem sie das Wrack der Fliegenden Welle gefunden hatten

26. Eleint
Aus dem Nichts erscheint auf einmal ein Schiff von ungefähr der Größe eines Knarr mit einigen Aufbauten. Auf dem Schiff haben 17 Armbrustschützen ihre gespannten Armbrüste auf die Enterprise und ihre Crew gerichtet.

Auf dem obersten Deck steht der Bruder von Thereus (Vicktor Stagneti) mit einem Stab in der Hand und verlangt die Heruasgabe der von den Gefährten geborgenen Gegenstände. Mithilfe des Stabes ruft dStagneti eine untote Seeschlange herbei, die auf der anderen Seite der Enterprise auftaucht.

Als die Gefährten versuchen Stagneti anzugreifen, erschafft dieser eine Wasserwand, die sich zwischen den beiden Schiffen aufbaut. Gleichzeitig formt sich neben der Wasserschlange eine Art Wasserelementar.

Die Knochenschlange indes wird durch den vereinten Einsatz der Abenteuerer getötet. Auch der Wasserelementar fällt kurz darauf.

Stangneti ergreift daraufhin die Flucht.

Das Schiff ist schwer beschädigt. Die Enterprise nimmt deshalb Kurs auf Calimhafen.

Hendrix überkam unerwartet ein Anflug von Bardenwissen über den berühmten Piraten Stagnetti:
Stagnetti verbreitete vor 250 bis 300 Jahren mit seiner Untotenflotte (inklusive einiger lebender Piraten) Angst und Schrecken. Niemand war ihm gewachsen bis eine große Armada aus Calimhafen nahazu vernichtend geschlagen, aber nicht getötet hat.

Er kam später mit einer kleineren Flotte wieder. Weitere 10 Jahre später verschwand er spurlos mit seinem Stab, der ihm große Macht verlieh. Dieser Stab sowie die Beute oder Stagnettis Leiche wurden nie gefunden.
Aus damaligen Erzählungen weiß man, dass der schwarze Stab einen kristallenen Totenschädel trug. Im Kampf konnten wir erkennen, dass sein Nachfahre Viktor nur den schwarzen Stab benutzte, der Kristallschädel fehlte. Ob Viktor ihn besitzt und nur nicht montieren kann oder selber noch auf der Suche ist, kann nicht gesagt werden.

Ari hat Flagge und Ring neu untersucht. Die Flagge ist nicht magisch, aber der Ring ist magisch.

Bei weiterer Betrachtung der Flagge hat sich herausgestellt, dass auf dem Gewebe ein Zeichen und zwei Pfeile versteckt sind.
Daher wurde vermutet, dass die Flagge eine Karte ist.
Weiterhin wurde die These aufgestellt, dass man die Flagge hissen muss und den letzten Teil vom Gedicht befolgen um Stagnettis Versteck zu finden.
Praktische Umsetzung dieser These: Von Calimhafen aus mit gehisster Flagge nach Süden segeln. Dem Gedicht zufolge müssen wir durch eine Nebelbank durch. Dahinter oder in der Nebelbank müsste das Versteck zu finden sein.

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