Rolemaster - Die fallenden Würfel

31. Kapitel: Eine Seefahrt, die ist lustig ...

Zitate des Abends:
Sariel: Das ist der Vorteil, wenn man zwischendurch nicht stirbt. Man hat irgendwann sehr viel Geld.

Hendrix: So viel kann ich nun auch nicht rauspumpen. (gemeint waren eigentlich Säure-Pfeile)

12. Mirtul

Die Freunde suchen im Hafen Calimhafen nach einem Schiff um die Fracht von Capt. Thereus und seinem gesunkenen Schiff, der „Fliegenden Welle“ zu bergen.

Thereus hatte insgesamt 60 Tonnen Erz sowie eine Kiste mit seinem geheimnisvollen Erbe an Bord.

Die Freunde legen ihr Geld zusammen und kaufen sich für 5000 Platin eine gebrauchte Karavelle namens Enterprise. Thereus sagt ihnen zu ihnen ihre Ausgaben nach erfolgreichen Abschluss des Auftrags in vollem Umfang zu ersetzen.

Thereus übernimmt das Kommando über das Schiff und heuert eine Mannschaft an. Ari wird erster Maat und Sariel übernimmt die Funktion des Smutje.

Ari einigt sich mit Thereus darauf, dass in Fragen der Seefahrt Thereus das Kommando hat. Sollte es hingegen zum Kampf kommen, übernimmt Ari das Kommando.

Sariel kümmert sich um die Ausstattung des Schiffes mit Nahrungsmitteln, während Maren und Ari sich um die Bewaffnung der Besatzung kümmern. Zudem werden vier Flaschenzüge angeschafft und ein eine Plarttform angeschafft.

Gegen einen geringen Obulus stellen die Gefährten Ihre Reittiere im Mystra bzw. Tempus-Tempel ab.

15. Mirtul
Die Enterprice sticht in See und segelt nach Osten. Nach 3 Tagen erreichen sie die Stelle an der die „Fliegende Welle“ gesunken ist. Sariel und Maren erklären sich bereit nach unten zu tauchen. Sariel erhält von Nyarlalothep den Dreizack der Fischbeherrschung und einen von Maren verzauberten leuchtenden Schleudersstein.

Lady Ari spricht über die beiden einen Zauberspruch aus, der sie zu Wasseratmung befähigt

Nach 2 Stunden erreichen sie das Schiffswrack und markieren dieses mittles einer Takelage, die sie am Wrack festbinden. Die beiden tauchen auf und Sariel gibt der Enterprise mittels des Leuchsteines Zeichen.

Thereus steuert das Schiff zum Wrack und lässt die Enterprise dort ankern. Maren und Sariel gehen wieder auf Tauchstation um das Schiffswrack zu untersuchen und nehmen zwei tauchfähgige Crewmitlglieder mit, die die abseits des Wracks liegende Ladung einsammeln sollen.

Sariel und Maren werden beim Untersuchen des Wracks mit einem Hai konfrontiert, den sie jedoch schnell besiegen.

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30. Kapitel: Tod den Untoten

20. Tarsak
Maren steht mit ihrer nicht-magischen Waffe zwei schlecht galauten Untoten gegenüber.
Zur Erheiterung der Untotet beschwört sie eine Flammenklinge und drischt mit dieser auf die Untoten ein. Zudem beschwört sie Beserker-Rage auf sich Brantamar und Sariel.

10 Ghule, 10 Zombies und 3 Huecuvas später sind Sariel und Brantamar dem Tode näher als dem Leben. Aber sie sind siegereich. Nachdem Maren und Ari auf die beiden ihr „Heile, heile Segen“ gesprochen haben, geht es den beiden zumindest wieder etwas besser.

In der nun von Feinden befreiten Gruft befindet sich noch ein Sakrophag, hinter dem in der Wand irgendetwas eingelassen ist.

Brantamar sucht nach Fallen und findet einen Mechanismus, der mit einem Amulett verknüpft ist, welches sich in einer Nische hinter dem Sakrophag befindet.
Sariel ruft seine Gottheit an und guckt per Vision 30 Sekunden in die Zukunft und erfährt, dass es sich bei dem Mechanismus nicht um eine Falle handelt.

Ari stell fest, dass sich auf dem Amulett nekromantische Zeichen befinden. Nyarlalothep findet beim Amulett eine Geheimtür.

Sariel lässt mittels Telikinese das Amulett von der Halterung schweben und lässt es zu Boden sinken, ohne das Amulett zu berühren. Der Mechanismus öffnet die Geheimtür, hinter dem sich ein riesiger Raum befindet, in dessen Mitte von einem Podest eingenommen wird.

Maren spricht auf den Raum ein „Detect-Evil“ und findet heraus, dass
in dem Raum furchtbar Böses lauert. Maren und Sariel betreten den Raum und sehen sich mit einerm rauchförmigen Wesen konfrontiert, welches Kälte verströmt. Ari erkennt in diesem Wesen einen Todesalb.

Sariel tötet den Todesalb. Allerdings greift des Todesalb gleichzeitg Nyarlalothep an und raubt ihm ein Teil seiner Fähigkeiten.

In dem Raum, aus dem der Todesalb kam, befindet sich eine ausgedehnte Bibliothek. Allerdings spürte Maren durch ihren Zauber „Detect-Evil“ eine weitere Quelle des Bösen in der Bibliothek.

Auf dem Podest befindet sich ein aufgeschlagenes Buch, welches die Quelle des Bösen ist. In dem Moment, als sich die Gefährten dem Buch nähern, klappt es wie von Gesiterhand bewegt zu.

Hendrix findet ein Buch, welches sich als Labor-Tagebuch des Magisters Edgar entpuppt. Dieser hatte mittels des Amuletts und nekromantischer Rituale versucht hat, sein eigenes Lebens zu verlängern.

Ari nimmt sowohl das Amulet als auch das Labor-Tagebuch an sich! Nachdem Sariel per Vison auschließt, ob die Mitnahme des Buches direkte Gefahr birgt, nimmt Ari auch dieses an sich.

Ari versiegelt die Höhle und die Gefährten machen sich nach einer Rast in einem Gasthaus wieder in Richtung Calimhafen auf. Der Weg führt sie auf einem Handelsweg durch die Wüste.

Nach 3 Tagen begegnen sie einer Handelskarawane. Einige Zeit Tage späterbraut sich ein schwerer Sandsturm zusammen. Die Gefährten suchen bei einer kleinen Felsformation Schutz.

Nach ein paar weiteren Tagen erreichen sie schließlich Calimhafen.

Sariel begibt sich in das Hauptquartier seines Ordens und erfährt dort, dass in Daromar ein Kopfgeld i.H.v. 10.000 GP auf jeden seiner gefährten einschließlich ihm selbst ausgesetzt worden ist. Mittlerweile habe die Steckbreife auch Calimhafen erreicht. Sämtliche Kopfgeldjäger der vergessenen Reiche dürften nun hinter den Gefährten her sein. Vorgeworfen wird ihnen insbesondere der Mord an drei Händlern (die eigentlich Schinmas waren). Die Gefährten benötigen Zeugen, die zu ihren Gunsten aussagen.

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28. Kapitel: Das Ende der Medusa

9. /10. Tarsak
Nachdem sich die Gefährten von den Strapazen des Kampfes erholt haben, enthüllt Ari ihnen, dass sich infolge eines misglückten Zauberspruches, eine der Flugketten aus der fliegenden Stadt wieder magisch aufgeladen hat. Mithilfe dieser Kette begeben sie sich in die zweite Ebene des Labyrinths. Sie hoffen dadurch eine von den möglicherweise verblieben Grellen ausgehende gefahr zu beseitigen.

Nach einiger Zeit begegnen ihnen 6 Grelle, die sich ängstlich in eine Ecke kauern. Die Abenteurer machen kurzen Prozess mit den Ungetümen.

12. Tarsak
Kurz darauf verlassen sie den Berg. Die Gefährten machen sich auf den zum Thronsall, in dem sie zuvor Schalosch getroffen haben, um nun auch die von der Medusa ausgehende Gefahr zu beseitigen.

13. Tarsak
Sie kommen zum Eingang des Thronsaals, in dem Scharlosch und die Medusa residieren.

Maren ist mit ihrer Geduld am Ende und riskiert einen Sturmangriff, dem sich Nyarlalothep anschließt.

Als Maren und Thep in den ca. 60 m langen Thronsall stürmen, überraschen sie die medusa und ihren Gefährten auggrund der Größe des saals haben die beiden jedoch genügend Zeit sich zu sammeln und auf den Angriff zu reagieren.

Während die Medusa die gefährten mir Giftpfeilen eindeckt, verschwindet Schalosch nach einigen Treffern im Boden.

Ari muss indes feststellen, dass ihre Magie keine Auswirkungen auf die Medusa hat. Gleichzeitig erklingt das den Gefährten bereits bekannte Klingeln.

Sariel, der den voranstürmenden Thep und Maren in einigen Metern Abstand folgt, sieht sich plötzlich mit Schalosch konfrontiert, der vor ihm aus dem Boden wächst und ihn angreift.

Schalosch fällt schließlich den gemeinsamen Angriff von Hendrix und Sariel zum Opfer, wobei Hendrix den entscheidenen Schlag landet.

Thep und Maren sind weniger erfolgreich und werden durch die medusa gelähmt.

Schließlich fällt auch die Medusa den Angriffen vereinten Angriffen der restlichen Gefährten zum Opfer! Nach einer Weile lässt die Lähmung von Thep, Maren und Hendrix nach, so dass sich diese wieder bewegen können.

Auf Hendrix Hinweis hin nimmt Ari etwas vom Blut der Medusa an sich.

Brantammar überprüft die beiden Türen am Ende des Thronsaals auf Fallen, findet jedoch keine. Maren stößt in einen der Räume vor.
In diesem befindet sich eine Schlachtbank und einige versteinerte Tiere. Zudem findet Brantammar eine geheime Tür.

Hinter Gehimtür befindet sich ein großer, schwarzer, steinerner Altar hinter dem sich eine riesige Skulptur in Form eines Medusenkopfes befindet.Zudem liegen Haufen von Schädeln in den Eken des Raumes sowie auf dem Altar.

Der Altar ist mit seltsamen Ornamenten verziert. Die beiden Priester entdecken sehr schnell, dass es sich hierbei um einen Altar des Bösen handelt.

Auch hinter der anderen Tür, die vom Thronsaal abzweigt, befindet sich bis auf die Wohnstatt der Medusa nichts von Belang.

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27. Kapitel: Brainstorming

Zitate des Abends:
Manu: Schon der Umstand, dass Ari „meine Freunde“ sagt, zeigt, dass falsches Spiel gespielt wird.
Brantamar: Weiss ich irgendetwas, was ich nicht weiss?

3. Tarsak (wolkig/windstill/abnehmender Mond)
Als Maren den Hebel betätigen will, wird sie von Sariel zurückgehalten. Sariel überzeugt die Gefährten davon Abstand zu halten, während er den Hebel mittels seiner telekinetischen Kräfte betätigt.

Daraufhin öffnet sich eine geheim Tür, durch die ein Dutzend der grauhäutigen Wesen stürmen und sich auf Maren stürzen.
Bevor überhaupt irgendjemand etwas unternehmen kann, äschert Ari die Angreifer kurzerhand mittels eines Blitzstrahles ein. Maren äussert daraufhin einen gewissen Unmut über diese „aggressive“ Verhandlungsweise.

Hinter der Geheimtür befindet sich eine Höhle, in der sich Schlafstätten für 20 Humanoide befinden. Am hinteren Ende befindet sich eine verschlossene Tür. Man einigt sich auf die gleich Taktik wie bei der Geheimtür. Sariel öffnet auch diese Tür mittels Telikinese.

Hinter der Tür befindet sich eine ausgedehnte, mit Statuen gesäumte Halle. Am Ende der Halle befinden sich zwei thronartige Stühle. An den Wänden befinden sich schwere Wandteppiche.

Die Satuen sind äusserst detailreich gestaltet. Die Gesichtszüge der Satuen wirken zum Teil etwas panikerfüllt. Die Gefährten schließen aus ihren Beobachtungen, dass es sich um magisch versteinerte Wesen handelt.

Nachdem Sariel eine Vorahnung hat, dass zumindest die ersten Schritte in die Halle ungefährlich sind, entschließt sich Brantamar die Halle auf Spuren und Fallen hin zu untersuchen. Brantamar entdeckt nichts!

Nachdem sie die Hälfte der Höhle durchquert haben, taucht hinter ihnen der glatzköpfige Tätowierte auf und warnt sie davor weiterzugehen. Der Glatzköpfige entpuppt sich als Gefährte der weiblichen Stimme, die er als Wallaster bezeichnet. Er selbst stellt sich als Schalosch vor. Schalosch erzählt, dass die Grell sich lediglich verteidigen.

Seine Gefährten ist trotzdem entschglossen die Grell zu vernichten. Schalosch ist hingegen an einer eher diplomatischen Lösung gelegen. Schalosch erzählt, dass die Grell durch ein Portal aus einer anderen Existenzebene gekommen sind.

Jegliche Hiklfsangebote der Gefährten werden von Schalosch abgelehnt. Er droht ihnen vielemehr für den Fall, dass sie es wagen sich einzumischen.

Ari nimmt Schalosch in eine Art Kreuzverhör und bekommt heraus, dass Wallaster eine Medusa ist, während Schalosch das männliche Gegenstück (Maeda) ist. Die Versteinerungen sind also das Werk von Wallaster.

Die Gefährten geben vor, den Rat von Schalosch zu berücksichtigen und verlassen die Halle sowie die Höhle! In 2 KM Entfernung rasten sie zunächst.

Sie beschließen, dass sowohl gegen die Grell als auch gegen die Medusa etwas unternommen werden muss, das sie eine Gefahr für Unschuldige darstellen.

Um festzustellen, wie die Grell ihre Umgebung wahrnehmen, planen sie einer Patroulie aufzulauern. Ari soll daraufhin auf Sariel den Spruch Stille wirken, während Sariel versucht auf sich aufmekrsam zu machen. Sollten die Grell sich sich über Schall orientieren, so sollten sie Sariel nicht bemerken.

Bevor der Plan in die Tat umgesetzt wird, rasten die Gefährten und versorgen ihre noch vorhandenen Wunden.

4.Tarsak (morgens, wechselhaft)
Die Abenteurer stoßen auf eine Patroulie, die 6 Grell stark ist. Sie führen ihren Plan aus. Dummerweise reagieren die Grell sofort auf die durch Stille akustisch getarnten Gefährten. Ari wendet daraufhin wieder ihre „agressive Verhandlungsweise“ an. Nach Abschluss der „Verhandlungen“ beratschlagen die Gefährten über das weiter Vorgehen.

Die Gefährten rasten erneut.

5. Tarsak (morgens)
Eine neue Vorgehensweise wird beschlossen: Ari wird einen der Grell mit einem Schlafzauber belegen, während der Rest der Patroulie ausgelöscht wird.

Auch dieser Plan geht schief! Die Gruppe schafft es gerade mal so, den Kampf siegreich zu überleben!

Um die Nachwirkungen des Kampfes zu überstehen, rasten die Gefährten erneut.

6. Tarsak (morgens, wechselhaft, auffrischender Wind)
Da die bisherigen Strategien nicht erfolgreich waren, beschließen die Abenteuerer nach Einbruch der Nacht nach etwaigen Geheimgängen zu suchen, die ggf ins Innere des Berges/Nestes der Grell führen könnten.

Gleichzeitig beschließt Ari die Widerstandskraft der Grell gegen giftige Gase sowie ihre Möglichkeit zum Erfassen einer Geisterform zu prüfen.

Bei der nächsten Grell-Patroulie versucht Nyarlalothep seine ektoplasmische Gestalt anzunehmen, scheitert jedoch und wird von der dreiköpfigen Grell-Patroulie übelst zusammngknüppelt.

Ari regiert sofort und versucht die Grell mit einer Giftgaswolke einzudecken! Die Auswirkungen dieses Angriffs sind eher bescheiden (insbesondere für Nyarlalothep, dergegen die Giftwolke nicht immun ist), so dass sich die restlichen Gefährten mit der Patroulie herumschlagen müssen.

Kurz darauf entdecken die Abenteuerer einen Höhleneingang!

Da Nyarlothep mehr tot als lebendig ist, beschließen sie erst einmal zu rasten.

7. Tarsak
Am nächsten Tag dringen sie in die Höhle vor.

Die anfänglich engen, unbearbeiteten Gänge weichen nach einiger Zeit breiteren Gängen mit behauenen Wänden.

An einer Weggabelung begegnen sie zwei Grell, die sie schnell und sauber niedermetzeln!

Nach einiger Zeit stoßen sie wieder auf eine aus 4 Grell bestehenden Patroulie. Auch diese wird besiegt. Allerdings werden Maren und Sariel schwer verletzt, weshalb sie sich in eine Nische zurückziehen, um sich zu regenerieren.

Auf dem Rückweg zum Ausgangspunkt metzeln sie noch zwei weitere Grell nieder und kommen in eine große Höhle, in der sich neben 6 weiteren Grell auch mehrere tote allerdings nicht verweste Tierkadaver befinden. Nach einem schmerzhaften Kampf fallen auch diese Grell.

Da sich die Priester und Zauberer regenerieren müssen, beschließt Ari auf sich und Maren einen magischen Erholungsschlaf zu sprechen, während deren Mitstreiter Wache schieben.

Um die Überlebenschancen zu erhöhen verstärkt Ari die Gruppe mit 3 Zombie-Grell, die sie aus den kürzlich verstorbenen Grell erschafft.

Der magische Schlaf wird durch keinen weiteren Angriff gestört, so dass die Abenteuerer frisch gestärkt weiterziehen und wieder in eine Patroulie von 6 Grell laufen. Routiniert machen sich die Gefährten an die Arbeit.

Dummerweise erhalten die feindlichen Grell noch einmal von 12 weiteren Grell Verstärkung. Es entbrennt eine wilde Schlacht, in der sich inbesondere Ari durch äusserst wirksame „Massenvernichtungszauber“ auszeichnet.

Alle 18 Grell werden getötet!!!!!!!!!!

Nach weiteren Irrungen und Wirrungen treffen die Abenteurer in einer großen Halle schließlich auf die Königin, die von 21 (!) Grell bewacht wird!

Ari und die von ihr erschaffenen Zombies kümmern sich um den Großteil der Grell. Schließlich fällt auch die Königin den vereinten Angriffen der Gefährten zum Opfer!

In der Nähe der Höhle befinden sich die Eier der Königin, die von den Gefährten sofort zerstört werden.

Zudem finden sie: 1 Verwandlungstrank, 1 Punkharnisch (+4), 1 magisches Pulver (unbekannter Art), 9 Edelsteine (Wert 900, 50, 800, 90, 70, 6000, 10000, 10, 100 GP), 19 Goldmünzen sowie 9.007 Platinmünzen!!!!

Inzwischen schreiben wir den 9. Tarsak!

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26. Kapitel: Mehr Hirn

28. Ches (abends, südwestlich von Daromar)
Während Nyarlothep und Ari ein offensichtlich sehr ernstes Gespräch führen, ruhen sich die Gefährten von den Strapazen der abenteuerlichen Flucht und einer explosiven Erfahrung aus. Den Pferden geht es hervorragend, während es anderen nicht ganz so gut geht.

29. Ches
Die Gefährten ziehen weiter gen Westen durch das Vorgbirge. Mit der Zeit wird das Wetter immer schlechter und entwickelt sich zu einem Orkan. Sie suchen Zuflucht im Windschatten eines Felsens!
Aus dem Unwetter taucht auf einmal ein Reiter auf. Hendrix macht den Reiter auf die Gruppe durch Winken und Zurufen aufmerksam. Der offensichtlich menschliche Reiter stellt sich als Brantama aus Daromar vor und erzählt von sich, dass er auf der Jagd gewesen sei, als er vom Unwetter überrascht wurde.

Sariel spricht Brantama auf die Lage in Daromar an. Brantama berichtet, dass die Stadt durch die Revolution hart getroffen wurde. Zahlreiche Adelshäuser seien Flammen aufgegangen. Auch der ursprünliche Stadthalter wurde abgesetzt.

Mara erkundigt sich bei Brantama nach möglichen Unteschlüpfen in der Nähe, die Schutz vor dem Unwetter bieten könnten. Brantama kennt einige natürliche Höhlen in der Umgebung und führt die Gefährten dorthin!
Auf dem Weg zu den Höhlen passieren sie einen Ort , an dem mehrere humanoide Leichen liegen. Neben den Humanoiden liegen auch noch monsterähnliche Wesen unter den Leichen, die offensichtlich durch Schwerter und Pfeile niedergestreckt wurden. Diese Wesen erinnern vom Ausshehen her an tentakelbewehrte Gehirne mir einem Papageienschnabel.

Sie suchen Schutz in der nahegelegenen Höhle. Brantama, der sich am Eingang der Höhle postiert, erkennt im Regen einen sich bewegenden Schemen und schleicht hinaus. Der Schemen stellt sich als eines der Schnabelwesen (Grell) heraus. Dieses schwebt knapp über dem Boden. Unglücklicherweise lauert ein zweiter Grell Brantama über dem Höhleneingang auf und packt diesen mit seinen Tentakeln.
Branthammer setzt sich jedoch mit seinem Dolch zu Wehr und tötet den Angreifer.

Die Gefährten eilen Brantammer zur Hilfe und töten das zweite Wesen!

Sie ziehen sich wieder in die Höhle zurück. Kurz darauf taucht ein stark tätowierter Humanoide auf, der die Abenteurer auffordert, die Gegend zu verlassen, da ihre Anwesenheit die Wesen nur reizen würde. Der Fremde verschwindet im Regen. Sariel versucht ihm zu folgen. Nach wenigen Metern versinkt der Fremde spurlos im Boden.

Weder Hendrix noch Brantama entdecken nach genauerer Untersuchung des Ortes etwas, was auf die Herkunft des Unbekannten schließen lässt.

Kurz darauf ertönt eine weibliche Stimme, die den Gefährten die Richtung weist, aus welcher die Wesen angeblich gekommen sind und sie darüber aufklärt, dass es sich um sogenannte Grelle handelt.

Nach kurzer Diskussion beschließen sie herauszufinden, ob diese Wesen eine Bedrohung für andere darstellen, oder ob sie lediglich aus einen Gefühl der Bedrohung heraus sich verteidigt haben.

Sariel beschließt für etwas Frischfleisch zu sorgen und auf die Jagd zu gehen. Statt der erhofften Jagdbeute begegnet er bei der Jagd jedoch drei Grellen. Sariel hatte zwar vor einen Bock zu schießen, aber so hat ers ich dies dann noch nicht vorgestellt. Nach einer wilden Verfolgungsjagd kommt Sariel schließlich in der Nähe des Lager an und stößt auf seine Gefährten, die ihm entgegengeeilt sind. In diesem Moment wird Sariel von einem der Tentakel eines der Grell erwischt und dadurch gelähmt.
Glücklicherweise wird der angreifende Grell in diesem Moment durch Aris magische Attacke getötet. Ari schafft es die Lähmung durch ein Gebet zu beseitigen.

Kurz darauf greifen die anderen beiden Grelle an. Sariel und Maren werden gelähmt. Auch Brantama geht schwer verletzt zu Boden. Ari bringt dem einen Grell auf ihre unnachahmliche Weise ein paar magische Tricks zum Thema „Einäschern“ bei. Schließlich schafft es der kämpferisch, kriegerische Killer-Barde Hendrix den letzten Grell zu erlegen.

Nach einem weiteren Gebet Aris können sich Maren und Sariel wieder bewegen (glücklicherweise hat Ari mittlerweile Erfahrung in „Lähmung-wegbeten“. Auch Brantamar kann sich wenig später wieder bewegen.

Da zu befürchten ist, dass noch weitere Grelle in der Umgebung sind beschließen die Gefährten, sich in eine naheliegende Höhle zurückzuziehen. Brantamar entdeckt am Höhleneingang Bärenspuren.
Trotz der Bärenspuren taucht während der Nacht weder ein Bär noch ein Grell auf.

1. Tarsak
Nachdem die gröbsten Wunden verbunden sind, machen sich die Gefährten auf den Weg zum Ort, wo der Angriff am Vortag statgefunden hat in der Hoffnung Spuren der Grell zu finden. Leider vergebens!
Gen Abend ziehen sich die Gefährten in eine nahegelegene Höhle zurück. Während der Nacht bekommen sie Besuch von einem Grell, der jedoch von Ari „blitzschnell“ abgfackelt wird!

2. Tarsak
Am nächsten Tag entdecken die Abenteurer bei ihrer Suche in ca. 4km Entfernung einen wabenartig durchlöcherten Berg, aus dem Grelle heraus- und hineinkommen. Das Nest!

Es wird beschlossen, dass Ari einen Unsichtbarkeitszauber anwendet, um das Nest von innen auf mögliche Schwachstellen auszukundschaften.
Ari zählt in dem Nest mindestens 40 Grelle, ohne sich jedoch bereits zum Zentrum des Nests bewegt zu haben.

Da sich die Freunde ausserstande sehen, gegen 40 Grelle zu bestehen, reiten sie zurück zum Schlachtfeld, wo sie neben den Grellen die Humanoiden gefunden haben. Sie hoffen, mehr über die grauhäutigen Humanoide zu erfahren, die offensichtlich im Kampf gegen die Grelle geübt sind.

Auf dem Weg dorthin begegnen sie sechs Grellen die sie kurz und schmerzlos beseitigen.

3. Tarsak (wolkig/windstill/abnehmender Mond)
Beim Schlachtfeld angekommen erkunden sie die unmittelbare Umgebung in einem spiralförmigen Muster. Sie entdecken eine eine kleine Vogel-Satue, die auf einem Felsen plaziert wurde. Ari findet heraus, dass es sich um einen versteinerten Voglen handelt, der mittels magischer Einwirkung in Stein verwandelt wurde.

Die Gefährten setzen ihr spiralförmiges Suchmuster fort und entdecken kurz darauf eine Höhle. Bei der Untersuchung der Höhle entdecken sie einen versteckten Hebel.

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23. Kapitel: Revolution

Zitate des Abends:
Duatet: Also ich blase ….. also, ich meine: Wir haben die selbe Stoßrichtung!

15. Alturiak im Jahre 1365 nach talisischer Zeitrechnung
Ari identifizert den eworbenen Köcher als „Elonas Köcher“. Es handelt sich um einen magischen Köcher, der unterschiedlichste Geschosse samt Bogen umfasst und diese platz- und gewichtsparend transportiert.

Sariel erhält ein magisches Seil von Ari, welches auf einen magischen Befehl hin (=Schlupp) sich 3 m in jede gewünschte Richtung bewegt und sich dort selbst befestigt.

16. Alturiak
Die Gefährten machen sich auf den Weg nach Westen in Richtung Höhleneingang des Dungeons, wo sie den namenlosen Dunkelefen einschließlich der Reitkäfer zurückgelassen haben.

Auf dem Weg dorthin passieren sie einen Trampelpfad, der von der Hauptstraße abgeht. Die Weggabelung ist mit einem Schild markiert, welches vor Gefahr warnt.
Sie entschließenden sich die gefahr, die hinter diesen Pfad möglicherweise lauert, zu beseitigen, um so den Weg für künftige Reisende sicherer zu machen. Nachdem sie den Weg einige Minuten entlanggelaufen sind, erkennen sie in der Ferne die Überreste eines Dorfes.

Beim Näherkommen stellt sich immer mehr und mehr heraus, dass das Dorf offensichtlich vor Ewigkeiten durch Gewalteinwirkung zerstört wurde. Hendrix entdeckt ein vom Moos überwuchertes Ortschild auf dem „Schorschdeppen“ steht. Ein Ortsname,n den er nie zuvor gehört hat.

Am Ostrand des Dorfes lassen sich die Umrisse eines Friedhofes ausmachen. Einige der Ruinen im Ort deuten darauf hin, dass es sich einstmals um zum Teil größere Häuser gehandelt hat.

Die Abenteurer entschließen sich zuerst den Friedhof in Augenschein zu nehmen. Offensichtlich war hier längere Zeit schon niemand mehr. Duatet stellt fest, dass die Gräber vor langer Zeit von innen heraus geöffnet wurden.
Die Überreste der Grabsteine weisen darauf hin, dass die letzten Verstorbenen hier vor rund 100 Jahren bestattet wurden.

Da auf dem Friedhof nichts mehr zu finden ist, bewegen sich die Gefährtung in Richtung Dorfzentrum. Ari findet in den Ruinen eine Falltür und vermutet, dass es noch weitere verborgene Falltüren in den Ruinen gibt.
Die Gefährten zählen ein und eins zusammen und begeben sich zum Dorfrand, wo sie in Erwartung eines Angriffs untoter Kreaturen mehrere Fackeln und Laternen entzünden.

Der erwartete Angriff beginnt kurz nach Sonnenuntergang. Nyarlalothep versucht einen PSI-Zauber gegen die Untoten zu wirken, der jedoch einen vollkommen andere, als die beabsichtigte Wirkung hat. Ari erkennt daraufhin, dass sie sich in einem Gebiet befinden, in dem die Wirkung Magie von verzerrt wird. NurAri als Mystra-Anhängerin ist vor diesem Effekt geschützt.

Ari vermutet, dass dieser magieverzerrende Effekt vertanwortlich für die Zerstörung des Dorfes und das vorhandensein von Untoten ist.

Nach kurzem, heftigem Kampf ist die Rotte der Untoten vernichtet. Dummerweise finden sich in den Überresten des Dorfes sowie in den Kellerräumen keinerlei Wertgegenstände.

Ari entschließt sich Schilder mit Warnungen vor dem Magie verzerrenden Effekt des Ortes aufzustellen, damit ahnunglose magiebegabte Wanderer nicht Opfer ihrer eigenen Zauber werden.

17. Alturiak
Die Gefährten setzen Ihre Reise fort.

Duatet entdeckt Spuren von ca. 7 Reitern, die in hoher Geschwindigkeit die Straße entlanggeritten sind. Anhand der Tiefe der Spuren schließt Duatet darauf, dass es sich um schwer gerüstete Reiter gehandelt hat.

Kurz darauf begegnen sie der Spur wieder. Diesmal sind allerding Fußspuren hinzugekommen, die darauf schließen lassen, dass die Reiter Gefangene gemacht haben. Die Abenteurer beschließen den Spuren zu folgen, um herauszufinden ob es sich bei den Reitern um Banditen handelt, die es zu bekämpfen gilt.

Die Spuren führen zu einer kleinen Festung! Ari erkennt anhand der Beflaggung auf der Festung, dass es sich um die Festung eines kleinen, unbedeutenden Herzogtums aus Thetyr handelt.

Um der Sache auf dem Grund zu gehen, geben sich als fahrendes Volk aus und bieten den Bewohnern der Festung ihre Dienste als Gaukler an. Sie werden eingelassen.

Die Festung macht einen sehr heruntergekommenen aber auch sehr wehrhaften Eindruck. Die Mauern der Festung sind mit zahlreichen Bogenschützen bemannt. Die Bewohner der Festung sehen hingegen ärmlich und halb verhungert aus.

Sie werden zum Herzog vorgelassen, müssen allerdings sämtliche ihrer Waffen bei den Wachen abgeben. Wohin die Waffen gebracht werden, können sie nicht erkennen.

Sie werden in einen prunkvollen Thronsaal geführt, der einen absoluten Gegensatz zur ansonst eher ärmlich aussehenden Festung darstellt. Der reich gekleidete Herzog wird von insgesamt 10 schwer bewaffneten Wachen bewacht.

Die Gefährten stellen sich beim Herzog, -Marduk von Fassel vor. Sie vereinbaren mit dem Herzog, ihn am nächsten Tag mit ihren Darbietungen zu unterhalten. Im Gegenzug dazu verspricht man ihnen freie Kost und Logis.

Um Kleidung für den kommenden Auftritt zu schneidern, wird Duatet losgeschickt, damit Leinen kauft. Duatet entdeckt nach kurzem Suchen eine alte halb verhungert wirkende stoffhändlerin, die innerhalb der festungsmauern ihre eher mittelmäßige Ware feilbietet. Duatet versucht im Flüsterton von der Händlerin mehr über die festung und den Herzog zu erfahren. Die Alte erzählt, dass alle Bewohner der Festung kurz vor dem Verhungern stehen würden und die Abenteuerer besser nicht hierhergekommen wären, da ihen sicherlich ein grausames Schicksal drohen würde.

Duatet überreicht Ari den erworbenen Leinenstoff und erzählt ihr im Flüsterton von dem, was die Stoffhändlerin ihr verraten hat. Währenddessen sorgt Nyarlalothep für ein Ablenkungsmanöver gegenüber den allgegenwärtigen Wachen, damit diese nichts von dem Gespräch mitbekommen.

Unter einem Vorwand suchen Ari und Duatet die Stoffhändlerin wieder auf. Ari fordert die Frau auf, über die Mißstände in der Festung zu denken, damit sie mittels Gedankenrede davon erfährt.
Ari erfährt, dass der Herzog ein grausamer Herrscher ist, der seinen Untertanen so gut wie nichts zum Überleben lässt. Menschen, die versuchen zu fliehen, verschwinden entweder spurlos oder werden grausamst zu Tode gefoltert.

Die Gefährten beschließen den Herrscher zu sürzen, um so die Menschen aus der Knechtschaft zu befreien.

Ari verbringt die kommende Nacht mit den Schneidern der Kostüme für den Auftritt vor dem Herzog. Mitten in der Nacht hört Ari elfischen Gesang. Sie weckt Nyarlalothep und teilt ihm mit, dass sie die Quelle des Gesangs zu finden gedenkt.

Ari nimmt Gespensterform an und verleiht sich zudem durch einen Zauberspruch die Fähigkeit zu fliegen. Sie gelangt zum Haupthaus, in dem sich ein Zellentrakt befindet. Dort findet sie eine gefangene Elfin, die das traurige Lied singt. Ari gibt sich der Elfin zu erkennen.
Die Elfin stellt sich als Allandriel Felalafth vor. Sie wurde als Botschafterin eines nahegelegenen Elfendorfes zum Herzog entsandt, der sie jedoch in Ketten legen und foltern ließ.
Die Elfin erzählt, dass der Herzog Dörfer in der Umgebung seines Herzogtums angreifen und ausrauben ließ.

Die Elfen wollten Herzog Marduk zunächst auf diplomatischen Wege dazu bringen, seine Überfälle einzustellen, bevor sie gewaltsam gegen ihn vorgehen.
Ari verspricht der Elfenbotschafterin ihr zu helfen und leistet gleichzeitig einen Blutschwur, den Herzog für seine Untaten büßen zu lassen.

Ari kehrt in die gemeinsame Unterkunft zurück und teilt ihre Erkenntnisse am nächsten Morgen den Gefährten mit.

18. Alturiak
Um den Herzog und seine Schreckensherrschaft zu beseitignen, wird folgender Plan gefasst:
Im Rahmen der Vorführung soll ein „Entfesselungstrick“ vorgeführt werden, bei dem Duatet in ein mit Wasser gefülltes Fass steigen soll. Die Wachen sollen dann dazu aufgefordert werden mithilfe ihrer Kurzschwerter die Öffnung des Fasses zu blockieren, indem sie ihre Schwerter in dafür vorgesehene Öffnungen am Fass stecken.
In diesem Moment soll Hendrix die Wachen durch einen Feuerzauber blenden. Die anderen sollen sich dann die Kurzschwerter der Wachen schnappen, wodurch sie sich einerseits bewaffnen sind und andererseits Duatet befreien. Währenddessen soll sich Ari um den Herzog kümmern, indem sie sich unsichtbar von hinten dem Herzog nähert und diesen tötet. Ari soll während dieser Aktion durch ein von Hendrix erschaffenes Trugbild ersetzt werden.

Bei der Durchfürung des Planes kommt es leider zu einer kleinen Panne. Nicht alle der Wachen werden geblendet. Vier der in der beim Fass stehenden Wachen und zwei der am Rand stehenden Wachen greifen nach dem Lichtblitz zu ihren Waffen.

Ari schafft es dennoch den Herzog zu töten. Nach heftigem Kampf liegen auch die Wachen blutend am Boden!

Nyarlalothep schneidet dem Herzog den Kopf ab und präsentiert diesen den Leuten außerhalb des Haupthauses. Dies führt jedoch zu einer recht feindseeligen Reaktion der Bogenschützen, die auf Nyarlalothep schießen. Letzterer schafft es noch rechtzeitg sich in eine ektoplasmische Gestalt zu flüchten.

Ari spricht einen Schutzzauber vor Geschossen über sich und stellt sich den Bogenschützen. Jeder der Bogenschütze, der es wagt einen Pfeil auf sie abzuschießen wird mit einem magischen Geschoss bedacht. Als Ari zusätzlich noch darauf hinweist, dass eine Elfenarmee unterwegs ist, geben sämtliche Wachen auf.

Ari macht sich daraufhin auf dem Weg in die Verließe und befreit sämtliche Gefangenen einschließlich der Elfe.

Die Gefährten sorgen ferner dafür, dass die umfangreichen Lebensmittelvorräte, die in der Festung lagern, an die Bedürftigen verteilt wird.

Die geknechtete Bevölkerung wählt eine der Wachen als neuen Herzog. Es handelt sich um eine Wache, die immer versucht der bnotleidenden Bevölkerung heimlich zu helfen und deshalhab sehr beliebt ist.

Allandriel Felalafth versichert den Gefährten darüber hinaus, dass Sie und die Elfen des nahegelegenden Dorfes dem neuen Herzog zukünftig sehr genau auf die Finger gucken werden.

Der neue Herzog gibt den Gefährten eine Belohnung von 500gp pro Abenteurer.

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22. Kapitel, Mitte Dezember

Man schrieb mittlerweile, als auch diejenigen meiner Gefährten, die beim Kampf gegen die Schinmar von Sarradûsh am schwersten verwundet worden waren, wieder in der Lage waren, sich den Strapazen einer Reise durch die unbarmherzige Wüste auszusetzen, den 4. Alturiak. Da wir im Hammermond die Stadt mit dem Schiff erreicht hatten, doch nun auf dem Landwege weiterziehen wollten, begann unsere Reise mit dem Gang auf den Pferdemarkt, und erst dann, auf dem Rücken unserer neu erstandenen Reittiere, ging es aus dem Stadttor hinaus, gen Westen. Bald entschwandt die altehrwürdige Metropole von Tethyr unseren Blicken, und das trockene Ödland umschloss uns zu allen Seiten. Reisen durch ein solches Land sind immer von schrecklicher Eintönigkeit, denn es gibt dort kaum etwas anderes als Himmel zum Anschauen und festen Boden zum Drauftreten. Und wenn etwas schlagartig die Monotonie einer solchen Reise durchbricht, dann ist es selten eine freudige Überraschung. Dies sollte sich auch an jenem schicksalhaften sechsten Tage des Alturiak wieder einmal bewahrheiten. Wir hatten eine windige und sandige Nacht in dieser baumlosen Einöde verbracht und waren vielleicht seit drei Stunden wieder im Sattel, als urplötzlich der Sand rings um uns aufstob und schreckliche Kreaturen dem Boden entsprangen, gleichsam als seien sie den Fieberträumen eines vom Sandfieber geplagten entronnen. Riesenhafte Wesen waren es, seltsame Mischungen aus Käfern und ekligen, segmentierten Würmern, getragen von sechs langen Beinen, ein jedes in einer scharfen, sichelartigen Klaue endend. Binnen Augenblicken war die Welt in einem Wirbel von gepanzerten Leibern, schnappenden Zangen und tückisch funkelnde Augen versunken. Und als sich der Staub legte, war einer von uns nicht mehr. Wir fanden Rohtbars Leichnam, von den Zangen dieser Wesen mitten entzwei geschnitten, im Staub.
Ich weiß heute nicht mehr recht zu sagen, wie wir diesen verfluchten Ort verlassen haben, doch in den Nachtstunden verfolgen mich noch heute Bilder, die wohl von unserer wilden Flucht durch die Wüste künden, getrieben von der Angst, dass im nächsten Augenblick ein weiteres Rudel dieser Räuber aus dem Sand brechen könnte. Und einer Sache bin ich mir sicher: Einen weiteren Angriff hätten wir nicht überlebt. Doch es erfolgte kein weiterer Angriff, und so kam es, dass wir es, viele Stunden später, wagten, uns und unseren erschöpften Pferden eine Pause zu gönnen. Irgendjemand hatte, als die wilde Flucht anhob, noch daran gedacht, den Leichnam unseres Kameraden in eine Decke zu hüllen und auf sein Pferd zu legen, so dass wir ihm nun, da wir uns vor einer Verfolgung sicher wähnten, wenigstens eine Bestattung zukommen lassen konnten. Irgendwo im Wüstensand hoben wir eines jener flachen Wüstengräber aus, die der Reisende in diesen Landen nur allzu oft mit Schaudern am Wege liegen sieht, und übergaben Rohtbars Körper dem Vergehen. Dann brachen wir auf, einem düsteren Horizont entgegen.
Wir ritten einem dunklen Horizont entgegen, denn tief in den ansonsten ach so trockenen Wüstenlanden von Tethyr gerieten wir nun unversehens in ien Gebiet, in dem ein Unwetter tobte. Nun, Unwetter sind in der Wüste selten, aber wenn sich eines ereignet, dann ein großes, soviel ist dem erfahrenen Wüstenreisenden bekannt. Dieses hier war eigentlich eines der freundlichen Sorte, denn anstelle von Sand regnete es immerhin Wasser, in diesen Landen eigentlich eine große Gabe. Doch auch große Gaben können zum Fluch werden, wenn sie nur groß genug sind. Und so litt das Land, in das wir nun kamen, denn der Regen fiel hier nun schon seit Monden. Dass es schon lange und sehr viel geregnet hatte, war uns klar, sobald unsere Pferde auch nur einen Huf in das verfluchte Land gesetzt hatten, denn was einst Sand und Dünen gewesen war, war nun trüber. gelber , lehmiger Morast. Wie lange genau der Fluch schon auf dem Land lag, dies erfuhren wir von den Bauern eines Örtchens, das wir inmitten der Dunkelheit und des pladdernden Regens fanden. Die Leute, die in der Taverne ein wenige Wärme, Trockenheit für ihre Haut und wohltuende Feuchte für ihre Kehlen suchten, wussten zu berichten, dass diese unnatürlich Wettererscheinung nun schon seit Jahr und Tag über ihrem Landstrich verweilen würde und sie allesamt bald an den Bettelstab brächte. Nun, klagen taten alle viel, doch gewillt, auch etwas zu unternehmen, schienen nur zwei: Ein Kleriker, der wohl als Buße für eine frühere Verfehlung in die Wüste versetzt worden war und nun unverhofft in die Sümpfe geraten war, und ein Barde, der, obgleich wohl nicht ortsansässig, doch mehr bereit schien, sich um die Belange des Landes zu kümmern als die Dörfler, deren Oasen zu Seen und deren Äcker und Palmhaine zu Morasten geraten waren!
Der Priester erzählte, dass es in der Nähe der Stadt seit alter Zeit einen Schrein des finstere Gottes Talos geben würde, den zwar – selbstverständlich! – kei Mensch aus dem Orte jemals besucht hätte, von dem aber alle seltsamerweise Kenntnis hatten. Der Kleriker, seines Zeichens ein Diener des Silvanus, mutmaßte, dass es der Zorn des düsteren Talos sein könnte, der sich so verheerend auf das Land legte. Nun, da wir selbst von der Geistesart des tapferen Barden waren, machten wir uns gemeinsam mit ihm und dem Kleriker des Silvanus auf den Weg, diesem Schrein einen Besuch abzustatten und dort nach dem Rechten zu sehen.

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Kapitel: Fire and Ice

Zitate des Abends:
Aris Monsterbuch wird kurzerhand zu „Aris Tierleben“ erklärt

Formen des Ortsnamens Saraduzsh= Schaschmasch, Schmuschsch, Schasheschbesch

Ari will den kindlichen Dieb fesseln und knebeln… daraufhin Tino: „Ist das nicht schon Kindesmißhandlung?“
Daraufhin Jan: „Ich bin doch kein katholischer Priester!“

18. Uktar
Die Beute des letztend Abenteuers wird zwischen den Gefährten gerecht aufgeteilt.

Ari identifiziert das Bastardschwert als magisches, nicht verfluchtes Schwert, welches Rothbar übergeben wird.

Darüber hinaus identifiziert Ari 5 Heiltränke. Die 3 starken Heiltränke werden an die Frontkämpfer verteilt. 2 schwache Heiltränke gehen an Nyaalalothep und Ari.

Rothbar erhält einen (roten) Heldentrank, der ihn kurzfristig mächtiger macht . Duatet erhält einen Unsichtbarkeitstrank.

Sariel erkundigt sich bei dem Gastwirt der Herberge, in der die Gefährten untergekommen sind, nach Neuigkeiten. Der Gastwirt bestätigt die Gerüchte über die Stadt, die von Dämonen terrorisiert wird. Darüber hinaus erfährt er, dass der Weg nach Westen infolge starken Dauerregens überschwemmt ist.

Der Wirt berichtet, dass es in Saraduzsh gerade sehr viele Feuertote gibt, die offensichtlich Brandstiftern zu Opfer gefallen sind.

Die Abenteuere beschließen jedoch die nächsten 2 Monate in Grimmbergen zu verbringen, um auf den namenlosen Dunkelelfen zu warten.

Ari versucht derweil die Flugketten aus der schwebenden Stadt mit Heilzaubern zu besprechen, damit diese im Ernstfall von den Kämpfern verwendet werden können. Allerdings bleibt es bei diesem Vorhaben beim Versuch.

Sariel trainiert indes bei der Nierderlassung seines Ordens in Grimmbergen den Umgang mit den yexf und schließt sein monatelanges Trainig endlich ab.

Rothbar lässt sich einen Feldpanzer anfertigen und anpassen.

Duatet lässt sich in in Grimmbergen in der Kunst des Bogenbaus unterweisen.

19. Hammer
Die Abenteurer beaschließen nach Saraduzsh zu ziehen. Sie heuern bei einem Lastkahn als Beschützer an. Der Captain des Schiffes namens Peter bietet ihnen 10 Gold pro abgeschlagenen Angriff an.

21. Hammer
Der Lastkahn wird von Wassertrollen angegriffen. Während der Barbar und Sariel beim Kampf nicht unbedingt glänzen, vernichten Ari und Nyarlalothep die Wassertrolle mit vereinten Kräften.

22. Hammer
Der Kahn läuft am frühen Nachmittag in Saraduzsh ein. Die Stadt hat ungefähr die Größe von Daromar.

Duatet heuert einen Gassenjungen als Führer an, damit dieser ihnen ein geiegnetes gasthaus zeigt. Die Gefährten suchen sich ein gutes Gasthaus am Stadtrand namens „Zur ziehenden Handelskarawane“. Duatet entlohnt den Jungen mit einigen Kupfermünzen aus der Gruppenkasse. Der Gassenjung ist offanbar mit der Höhe seines Honarars nicht einvertsanden und nimmt Duatet die ganze Börse ab, ohne dass diese es merkt.

Nyarlalothep befragt den Wirt des Gasthauses nach den verbrannten Menschen, die man in der Stadt gefunden hat. Der Wirt berichtet, dass es ungefähr ein Brandopfer pro Monat gibt, wobei sich das Feuer ausschließlich auf die Opfer bezieht. Die Umgebung der Opfer blieb jeweils vom Feuer verschont.

Der Wirt bestätigt ausserdem das Gerücht über die drei Dämonen, die ein Dorf in der Nähe von Saraduzsh terrorisieren. Ferner bestätigt er das Gerücht , über ein Dorf, in dem sich die Bewohner extrem seltsam verhalten.

Duatet fällt bei dem Gespräch mit dem Wirt auf, dass die gesamte Gruppenkasse verschwunden ist. Sie hatte diese mit einem Beutel an ihrem Gürtel befestigt. Da der beutel offensichtlich abgeschnitten wurde, schließt sie daraus, dass sie Opfer eines Taschendiebs geworden ist. Sofort fällt der Verdacht auf den Gassenjungen.

Ari gibt sich durch einen Zauberspruch ein anderes Aussehen und versucht den gestohlenen Geldbeutel mittels einen Suchzaubers zu orten. Sie ortet den Dieb im Untergund der Stadt. Wegen der Dunkelheit beschließt Ari jedoch, den Dieb am nächsten Tag weiterzujagen.

Sariel sucht währenddessen die Niederlassung seines Ordens in Saraduzsh auf und erkundigt sich dort, was dieser von den Feueropfern weiss. Der Primarch berichtet, dass höchstwahrscheinlich einer seiner Novizen zu den Feueropfern gehört, der zu einer Besorgung losgeschickt wurde. Sariel lässt sich den Ort der Fundstelle auf einer Karte zeigen.

Sariel kehrt in die Taverne zurück und teilt seinen Gefährten mit, dass er den Fundort einer der Leichen kennt.

23. Hammer
Unter Aris Führung brechen die Abenteuerer zu dem Ort auf, an dem Ari in der vergangenen Nacht die Gruppenkasse geortet hatte.

Nyarllothep verwandelt sich in seine ektoplasmische Gestalt und dringt mittels einen Schwebezaubers von Ari in die Gewölbe ein unterhlab dieses Ortes ein.
Nyarlaothep schwebt in eine Höhle, die mit einigen Säcken gefüllt ist, ohne dass er die Gruppenkasse sieht.

Nach einer Weile entdeckt er den geheimen Eingang zu dem Gewölbesystem auf einem Hinterhof. Er verlässtdas Gewölbesystem wieder und nimmt auf der Oberfläche wieder seine körperliche Gestalt an.

Ari dringtvom Hinterhof aus in das Gewölbesystem ein, während die anderen im Bereich des geheimen Eingangs warten.

Kurz darauf schleicht sich ein Junger in das Gangsystem. Ari spricht den Zauber Schlaf über den Jungen aus.

Nach einer Stunde kommt ein zweiter Junge in das Gewölbesystem und wird ebenfalls von Ari „schlafen gelegt“. Das ganze Prozedere wiederholt sich noch einige Male.

Ari verhört einen der Jungen und zwingt diesen das Versteck der Gemeinschaftskasse zu verraten. Ari „überzeugt“ die Jungen sich der Stadtwache zu stellen und sich eine ehrliche Arbeit zu suchen.

Bei beidem hilft Ari den kleinen Gaunern, indem sie die Stadtwache überzeugt, auf die übliche Todesstrafe für Diebe zu verzichten und indem Sie die Bandenmitglieder als Führer an ein Fuhrunternehmen vermittelt.

Bei der Gelegenheit erkundigen sich Ari, Rothbar und Nyarlalothep bei der Wache nach den verkohlten Leichen, die monatlich in der Stadt gefunden werden. Die Wache kann und will jedoch zu diesem Thema nichts weiter sagen.

Duatet erkundigt sich derweil nach den Schänken, in denen die Stadtwache normalerweise nach dem Dienst einkehrt um ggf. hier später Informationen einzuholen und den eigenen Met-Pegel konstant zu halten.

Sariel führt die Gruppe zu der Stelle, die ihm von seinem Orden genannt wurde. Dort spricht Ari den Zauber „Schinma finden“ aus und ortet im Umkreis von 5 KM zwei Schinma.

Die Abenteuerer gehen daraufhin erneut zur Hauptwache und werden dort nach kurzer Unterreedung zum Komandanten vorgelassen können diesen jedoch nicht von der Existenz der Schinma überzeugnen.

24. Hammer
Am nächsten Morgen begibt sich die Gruppe zu einem der Orte, an dem Ari am Vortag einen der Schinma geortet hat. Es handelt sich um ein offenbar bewohntes Haus.

Um den Schinma hebeizurufen, spielt Nyarlalothep die berühmtge Melodie auf seiner Flöte.

Darauf erscheint ein alter Mann, der sich natürlich als Schinma entpuppt. Nach kurzem Gefecht steift der Schinma die Hülle des alten Mannes ab und entpuppt sich als großer, böser Schinma.

Während des Kampfes gegen den Feuerschinma wird Sariel mehrmals durch eine Art Frostattacke von hinten angegriffen, ohne dass er jedoch einen Gegner erkennen kann.

Der Feuerschinma wird besiegt und durch Ari mit dem entsprechenden Spruch in die Dimension der Schinma verbannt.

Um die Quelle des hinterhältigen Angriffes auf Sariel herauszufinden spricht Ari einen Blitzauber. Dieser enthüllt, dass Sariel von einem Wesen angegriffen wurde, welches sich aus Sariels Schatten heraus bei jedem Angriff manefestiert.

Sariel wird durch eine Kombination aus Attacken des Schattenschinmas und fehlgeleiteter eigener Attacken ausser Gefecht gesetzt und übelst zugerichtet.

Schließlich wird auch dieser Schinma besiegt.

Die Gefährten kratzen Sariel vom Boden ab und schleppen diesen zurück in die Gastwirtschaft und pflegen diesen innerhalb eines Zeitraumes von ca, 1 Woche wieder gesund (bis zum 3.Alturiak).

Die Mitglieder der Abenteuerergruppe, die noch laufen können gehen derweil zum Hauptmann der Stadtwache und berichten ihm von den Geschehnissen. Ari bietet all ihren Einfluss auf, damit der vorlaute Kommandant der Stadtwache den Gefährten endlich Glauben schenkt!

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20. Kapitel: Viel Feind, viel Ehr

Zitate des Abends:
Sairel: “Möglicherweise sehen die Tore überhaupt nicht aus!”

SL: „Der Erdkoloss hat eine lederartige Haut! Da kommt Ihr mit Euren Schwertern nicht durch!“
Sariel: OK, dann bewerfe ich, das Monster mit Nivea (damit die Haut weicher wird)!

30. Marpenot
Die Gefährten kehren zu Ihren Reitkäfern zurück, die vom Dunkelelf bewacht wurden.

2. Uktar
Die Gruppe kehrt nach Bergedorf zurück und kehrt dort in die einzige Taverne des Dorfes ein. Die Helden stärken sich bei Speis und Trank!

Nach sehr langer und sehr intensiver Diskussion wird entschieden, zunächst die Dimensionstore zu suchen, durch die die Schinma in die Welt kommen. Mangels genauer Anhaltspunkten, wo das Tor sich befindet, beschließen die Gefährten nachzuforschen, ob es schon einmal ein solches Dimensionstor gegeben hat. Hierzu benötigen die des Lesens mächtigen Helden eine gut ausgestattet Bibliothek. Die am besten ausgetattete Bibliothek in Reichweite befindet sich Calimhafen.

3. Uktar
Der nächste Morgen ist kalt und kündet vom Herannahen des Winters. Ari fällt auf, dass die Käfer mit der winterlichen Kälte in der Umgebung von Daromar dauerhaft kaum klar kommen dürften, da es sich um insektoide Geschöpfe handelt, die normalerweise in der Wüste zu hause sind.

Da die winterlichen Pässe des Gebirges für die Käfer den sicheren Tod bedeuten würden, versucht die Gruppe, das Gebirge zu umgehen.

7. Uktar
Die Gruppe wird von einem Rudel Wölfe angegriffen (15 Wölfe). Nach kurzem Gefecht werden die Wölfe besiegt und durch den kundigen Barbaren ausgeweidet.

10. Uktar
Eine Höhle befindet sich auf dem Weg, den die Freunde nehmen. Duatet findet in der Umgebung der Höhle keine Spuren.
Die Gefährten betreten die Höhle und gelangen nach einer Weile eine große, scheinbar leere Höhle. Ari wendet ihren Spruch „Detect Magic“ an . Sie stellt fest, dass die Höhle eine starke magische Aura hat.

Da die Gefährten jedoch nichts in der Höhle entdecken können, wollen sie die Höhle wieder verlassen. Beim Verlassen der Höhle sehen sie sich auf einmal mit einer Weggabelung konfrontiert, die vorher noch nicht da war. Sie nehmen die linke Weggabelung hinter der sich ein labyrinthartiges Tunnelssystem befindet.

Ari beschließt in Absprache mit ihren Kampfgefährten an jeder Weggabelung eine magische Markierung anzubringen, damit sie sich nicht verlaufen.

Nach kurzer Zeit sehen sich die Gefährten mit einer sechsarmigen Monstrosität konfrontiert, die sie angreift. Da sich das Wesen nach einigen Angriffen wieder regeneriert, treten sie den Rückzug an. Nyarlalothep versucht erfolgreich die Decke über den Wesen zum Einsturz bringen.

Das Wesen wird unter Felsbrocken begraben, lebt aber noch. Ari gibt der Monstrosität mit ein paar Magic Missiles den Rest.

Beim Durchsuchen der Höhle entecken die Abenteurer 15 Silber, 9 Platin, 8 Gold, 8 Edelsteine (klein bis mittel) sowie 2 Tränke.

Die Helden legen eine Rast ein. Die Elfen versinken in Traumruhe. Zuvor legen sie das leuchtende Kurzschwert von Duatet an der nächsten Kreuzung aus um so ihre Sichtweite zu vergrößern. Während der Nacht bewegt sich das Kurzschwert auf einmal. Ari weckt die Gefährten. Duatet versucht ihr geliebtes Kurzschwert zu retten und sprintet zum Schwert. Beinahe unsichtbar für das menschliche und elfische Auge lauert beim Schwert jedoch ein bizarres, würfelförmiges Wesen aus einer geleeartigen Masse, welches offensichtlich einen Mordhunger hat. Es verschlingt Duatet. Die Gefährten eilen ihr zu Hilfe und töten das Wesen, welches Duatet wieder freigibt.

Die Nachtruhe wird einige Stunden fortgesetzt. Danach setzten die Abenteurer ihren Weg fort.

Ari übernimmt die Vorhut um etwaige Fallen entdecken zu können und wird von einem
Erdkoloss angegriffen. Wieder müssen sich die Abenteurer dem Kampf stellen. Auch diesen Gegner besiegen sie. In der Höhle des Kolosses finden sie 18.000 Gold, 9.000 Platin und 5 Tränke (2 leichte und 3 schwere Heiltränke).

Während Sariel Wache hält versinken die übrigen Gruppenmitglieder in einem von Ari verursachten magischen Schlaf, der innerhalb von einer Stunde zur vollständigen Regeneration der Schlafenden führt.

Nach einigen Irrungen und Wirrungen gelangen sie wiederum in eine Höhle, in der sie von 3 Riesenechsen angegriffen werden. Auch diese teilen das Schicksal ihrer Vorgänger. Hier finden sie 30 Kupfer, 50 Silber, 10 Platin und 15 Edelsteine.

Nach einer Weile gelangen sie an einen reißenden Strom, der nach draußen führt. Da sie zunächst keine Möglichkeit sehen, den Strom zu überwinden, suchen sie einen anderen Ausgang und geraten auf diese Art und Weise wieder zum Ausgangspunkt ihrer Suche, was sie anhand der durch Ari angebrachten magischen Markierungen erkennen können.

Sie bewegen sich zurück zu einem von Ihnen noch nicht erforschten Gang. Hier begegnen sie 11 Riesenfledermäusen. Da die Höhle in einem tiefen Abrgund mündet und die Fledermäuse sich friedlich verhalten, verlassen die Gefährten die Höhle wieder.

14. Uktar
Mithilfe eines Flugzaubers verlassen sie den Höhlenkomplex über den Fluß. Sie kommen mitten im Gerbirge heraus, ohne eine Spur ihrer Käfer und des Dunkelelfs zu entdecken.

Da sie nicht die geringste Ahnung haben wo sie sind, beschließen sie den Flusslauf zu folgen. Nach zwei Tagen gelangen die Gefährten wieder in bewohntes Gebiet. Sie erkundigen sich bei den Bewohnern eines nahe gelegenen Dorfes, wo sie sich jetzt befinden. Laut Auskunft der Einwohner befinden sie sich zwischen Riatavin und Saradush (3 Wochen von Daromar entfernt).

Ari erkundigt sich bei den Dörflern nach ungewöhnlichen Vorkommnissen. Sie erfahren, dass ein Dorf in der Nähe von Saraduzsh von Dämonen terrorisiert wird. In einem anderen Dorf verhalten sich die Leute extrem ungewöhnlich.

18. Uktar
Sie beschließen das nächstgelegene Dorf namens Grimmbergen aufzusuchen. Dort vereinigen sich zwei Fußläufe zu einem großen Strom.

Ari nutzt die Gelegenheit, um bei dem ortsansäßigen Juwelier den Wert der Steine zu schätzen zu lassen.

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19. Kapitel: Pfui Spinne

Zitate des Abends:
Sariel: Ggf. könnt Ihr Eure Klingen noch an einigen Goblin-Kehlen schärfen…
Spielleiter: Du meinst wohl „stumpfen“.

Dutat würfelt auf Intelligenz, um passende Blumen auf Kelseys Grab zu legen.Sie würfelt eine 1!!! Draufhin der Spielleiter: „Mit einer 1 legst Du nicht nur Blumen auf das Grab. Mit einer 1 flechtest Du gleich einen ganzen Kranz.“

Spielleiter: „Ruhen die beiden Elfen auch, oder habe die beiden nachts noch etwas vor?“

Sariel: Befindet sich in dieser Richtung der Ursprung des „Glockens“?

12. Marpenot:
Die Gefährten kommen in dem Dorf an, von dem aus sie sich einst auf dem Wasserweg in Richtung Calimhafen aufgemacht haben. Mit Grausen erinnern sie sich an den Kampf mit den Wassertrollen.

Das gemeinsame Ziel der Gruppe ist die Gegend um Bergedorf, wo sie hoffen, eines der Tore in die Welt der Schinma zu finden.

Sariel unterrichtet die Gefährten, dass Nomuclus, der PSI-Meister und er selbst sich sich auf dem Weg nach Bergedorf kurz von der Gruppe trennen werden. Als Treffpunkt wird die Goblin-Mine vereinbart.

Der Dunkelelf indes folgt der Gruppe im Abstand von einem Tag, um ihnen den Rücken freizuhalten, da sie in dem Gebiet, was sie durchqueren schon einmal eine äußerst schmerzvolle Begegnung mit einigen Goblins gehabt haben.

Wie vereinbart trennt sich die Gruppe. Rothbar, Duatet, Nyarlalothep und Ari kommen bei der Mine an und halten nach Goblinspuren Ausschau. Sie finden jedoch keinerlei Spuren.
Duatet schleicht sich an die Miene an und stellt fest, dass keine Gefahr droht. Sie winkt die anderen zu sich.

Bei dem Versuch, die Mine freizulegen, stellen die Gefährten fest, dass die einzige Spitzhacke der Gruppe bei Sariel ist, der sich jedoch nicht bei der Gruppe befindet.
Nach einer Nachtruhe, wendet Ari einen Zauber auf das Geröll an, welches den Eingang der Miene blockiert. Dadruch wird dieses um ein Vielfaches leichter, so dass die Steine leichter durch den Barbaren fortgeräumt werden können.
Ferner stützt Ari das Geröll mit Stützen ab, damit sie nicht während des Wegräumens durch nachrutschendes Geröll erschlagen werden.

22. Marpenot
Nach etwas mehr als einer Woche ist der Höhleneingang gesichert. Etwa zur gleichen Zeit stößt Sariel zu ihnen.

Die Gefährten durchsuchen eingehend die Höhle, finden jedoch nichts und ziehen deshalb unverrichteter Dinge wieder ab. Der einzige Gewinn, den sie durch ihre tagelange Arbeit erzielt haben, ist die Erkenntnis, dass man Goblinkarten und –überlieferungen besser nicht trauen sollte.

25. Marpenot
Ari und Nyarlalothep haben offenbar einen schlechten Tag (oder einen sehr guten). Zumindest bekommt Duatet die Laune der beiden zu spüren, die sie auf das heftigste beleidigen. Duatet lässt sich die Beleidigungen nicht länger bieten und reitet voraus in Richtung Bergedorf.
Sariel sieht seine große Chance gekommen. Er holt Duatet ein und versucht mir ihr zu flirten, was natürlich mächtig fehl schlägt.

Duatet und Sariel reiten schmollend nach Bergedorf gefolgt von den anderen Gefährten.

Kaum sind die Abenteurer in Bergedorf angekommen, kommt es zur nächsten Auseinandersetzung zwischen den beiden Elfen und Duatet.
Rothbar versucht den Streit zu schlichten, während Sariel weiterhin Duatet schöne Augen macht. Schließlich vertragen sich die Gefährten wieder.

Duatet nutzt die Zeit in der Taverne, um sich nach Neuigkeiten umzuhören. Der Wirt berichtet Duatet, dass im Moment die Geschäfte sehr schlecht laufen, da ein Gebiet östlich von Bergedorf von den Holzfällern gemieden wird und diese somit weniger Geld in der Gastwirtschaft ausgeben.

Duatet beschließt deshalb sich mit einen der Holzfäller zur unterhalten, der sich in der Taverne aufhält. Der Holzfäller erzählt, dass die Region des Waldes, die von den Holzfällern gemieden wird, seit einigen Wochen unnatürlich still ist. Der Wald sei praktisch, was das tierische Leben betrifft, tot. Zudem berichtet der Holzfäller von einem glocken- oder gongähnlichen Geräusch, welches er im Wald gehört hat.

26. Marpenot:
Die Gefährten beschließen, diesem Geheimnis auf den Grund zu gehen und machen sich auf den Weg in das vom Holzfäller beschriebene Waldstück.

Sie erkennen die Gegend wieder. Es handelt sich um den Wald, in dem sie damals den Wasser-Schinma besiegt haben.

Der Wald ist tatsächlich totenstill. Es ist eine Stille, die aufs Gemüt schlägt und dem Barbaren den Schlaf raubt.

Um auszuschließen, dass nicht wieder ein Wasser-Schinma hier sein Unwesen treibt, wendet Ari den von Myu erhaltenen Spruch „Schinma finden“ an. Im Umkreis von 5 KM befindet sich jedoch kein Schinma!

Die Gefährten dringen weiter in den Wald vor. Gegen Abend schlagen sie dort ein Lager auf.
Auch in der Nacht bleibt es totenstill!
Da die Wege immer enger werden, beschließen sie ihre Reitkäfer zurückzulassen. Der Dunkelelf wird beauftragt die Käfer zu bewachen, während die übrigen Gefährten weiter in den Wald vorstoßen.

27. Marpenot:
Sie bewegen sich immer weiter in den Wald hinein, bis die Umgebung gebirgig wird. Die Gefährten gelangen an eine Schlucht die von einem Baumstamm überspannt wird.

Die Reise geht weiter durch den totenstillen Wald bis die Gefährten eine Steinbrücke erreichen. Duatet betritt die Brücke gefolgt von den Gefährten.
Untere Duatet bricht die Brücke zusammen. Duatet schafft es noch gerade das andere Ende der Brücke zu erreichen. Während Sariel in die Tiefe sürzt. Ari und Nyarlalothep werden durch eine Art Netzfalle nach oben gezogen.

Rothbar beobachtet dies vom anderen Ende der Brücke aus.

Sariel landet in einer Art dunklem Tunnelsystem, welches von Spinnennetzen bedeckt ist. Er entscheidet sich kuzerhand dagegen eine Laterne zu entzünden, da er vermutet, dass die Spinnennetze leicht entflammbar sind.
Er sieht sich zwei Riesenspinnen gegenüber, die ihn angreifen. Die erste Spinne wird durch Sariel getötet. Währenddessen eilt Rothbar Sariel zur Hilfe und seilt sich in die Schlucht ab. Da das Seil zu kurz ist lässt sich Rothbar kurzerhand in das Tunnelsystem fallen.

Sariel wird indessen durch einSpinnennetz-Lasso kampfunfähig gemacht, während er die zweite Spinne bekämpft. Das Spinnennetz wird durch eine humanoide Gestalt gehalten.
In diesem Moment kommt Rothbar bei Sariel an und kappt das Spinnennetz.

Währenddessen setzen sich Nyarlaothep und Ari mit einer Spinne auseinander die offenbar über ihnen lauert. Die Spinne reagiert jedoch nicht auf die Angriffe.
Ari und Nyarlalothep schneiden sich daraufhin aus der Falle heraus, sehen sich jedoch gleich darauf mit einigen achtbeinigen Gegnern konfrontiert. Doch in den beiden schlägt offensichtlich das Herz eines Kammerjägers: Mit einer Kombination aus einer durch Ari herbeigerufenen Giftwolke, diversen Distanzangriffen und Nahkampf wird die Spinnebrut vernichtet.

Ari und Nyarlalothep setzen ihren Weg fort und begeben sich auch in das labyrinthartige Tunnelsystem, in der Hoffnung dort ihre Gefährten wieder zu finden.
Kurz darauf sehen sich die beiden mit zwei Riesenspinnen und einer gigantischen Spinne konfrontiert. Ari und Nyarlalothep setzen ihre bereits erprobte Strategie auch gegen diese Gegner ein

Mittlerweile ruft Rothbar Duatet um Hilfe, die sich auf dem gleichen Weg wie Rothbar in das Tunnelsystem abseilt. Duatet greift den Humanoiden an, erhält jedoch einen giftigen Biss und wird dadurch ausser Gefecht gesetzt.

Sariel schafft es sich mit Hilfe von Telekinese aus dem Netz zu befreien, während Rothbar die zweite Spinne tötet.
Nun wenden sich Sariel und Rothbar den Humanoiden zu. Rothbar tötet auch diesen, erleidet jedoch auch einen Giftbiss und bricht zusammen.

Mittlerweile metzeln Ari und Nyarlalothep die anderen beiden Spinnen mit einer wilden Kombination aus psionischen, magischen und konventionellen Angriffen nieder.
Sie finden eine Höhle mit humanoiden Überresten und einigen kleinen Schätzen vor. Ausserdem finden zwei Phiolen bei den Spinnenkadavern.

Währenddessen versucht Sariel das Leben seiner vergifteten Gefährten zu retten, indem er sie mit Fingrkraut, leichten und schweren Heiltränken behandelt.

Ari und Nyarlalothep bewegen sich weiter durch das Tunnelsystem und treffen auf einen Humanoiden und zwei Spinnen. Nyarlalothep übt Körperkontrolle über einen der Humanoiden aus und lässt diesen einer Marionette gleich gegen die Spinnen kämpfen, während Ari eine Giftwolke gegen die Spinnen einsetzt. Der Humanoide tötet eine Spinne und wird danach durch Nyarlalothep zum Selbstmord gezwungen.
Nach intensivem Kampf besiegen die beiden die restlich Spinnen.

Währenddessen bewegen sich Sariel , Duatet und Rothbar dem Gang entlang.. Sie kommen an einen Schacht aus dem heraus sie etwas zu sich herunterfallen sehen. Sariel reckt die Spitze seines Doppleklingenschwertes nach oben, um der vermeintlichen Bedrohung zu begegnen.

Bei den Fallenden handelst es sich jedoch um Ari und Nyarlalothep die sich mittels Federfall nach unten bewegen. Diese sehen nur Sariels Schwertspitze und fürchten einen Angriff. Ari schießt daraufhin aus dem Fall heraus 3 Magic Missiles auf Sariel ab, wogegen Nyarlalothep seine Wurfkugel auf Sariel wirft. Sämtlich Geschosse treffen Sariel und zwingen ihn in die Knie.
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Nachdem die Gruppe wieder vereint ist beginnet Ari die Verletzten Gefährten zu heilen. Die Gefährten machen sich auf die Suche nach einem Ausgang aus dem Tunnelsystem.

Nach einer weiteren Abzweigung begegnen die Helden einer Spinne, deren Körper allein einen Durchmesser von 9m hat. Dennoch schafft es Rothbar diese Monsterspinne zu erlegen. Damit qualifiziert sich Rothbar eindeutig als Spinnetöter des Tages.

Die Gefährten finden in der Höhle 253Gold, 390 Silber, 481 Kupfer, 18 kleine Edelsteine, eine goldene Latander-Statuette, ein gut erhaltenes Bastardschwert und drei Schriftrollen.

Die Schriftrollen sowie das Bastardschwert erweisen sich nach einem Detect-Magic-Spruch von Ari als magisch. Auch die bei den toten Spinnen gefundenen Phiolen sind magischer Natur.
Nach kurzer Suche entdecken die Abenteurer einen Weg, der sie aus dem Spinnenlabyrinth herausführt.

Nachdem sie das Tunnelsystem verlassen haben, setzen sie aus sicherer Entfernung heraus das Labyrinth in Brand und vernichten damit die Überreste der Spinnenbrut.

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