Rolemaster - Die fallenden Würfel

49. Kapitel: Sklavenauktion

Kasra, blutverkrustet in Lumpen gehüllt, kriecht aus einem Gitterschacht auf die Straße.
Eine Person eilt zu ihm. Die menschliche Frau hilft ihm, weiß aber anscheinend auch nicht, wo sie ist.
Nach ihrer Erzählung scheint sie auf dieselbe Weise in diese Welt gekommen zu sein wie wir.
Zusammen machen sie sich auf zum Rasis. Auf dem Weg treffen sie Naraja, der schwer beladen die Straße entlang läuft. Die Kasra-Ruine wird von Naraja allerdings kaum erkannt.

Im Rasis stellt sich die Menschenfrau als Ellenora vor. Auch sie kommt aus Mittelerde. Kasra weiß nicht mehr was mit ihm passiert ist. Das Letzte, an das er sich erinnert, ist das Feuerelementar, welches ihn erwischt hat.
Ellenora berichtet, dass sie dem berühmten Sänger Gurnhelm gelauscht hat, von dem man sagt, dass seine Lieder zu Bildern werden. Bei Ellenora war es auch so, bis die Musik verstummte und die Bilder Realität wurden.

Tirdas, Lewelljen und der Kronk folgen der Sklavenprozession die Treppen herab in die Unterwelt Richtung Sklavenmarkt. Die Sklavenkäfige werden von den dunkelhäutigen Zwergen mit dem feuerroten Haar getragen und von 4 Ifriti sowie 4 Feuerriesen bewacht.
Die Prozession zieht an einem Haus vorbei, vor dem 2 Gestalten in schwarz gepanzerten Rüstungen auf die Sklaven deuten und auch darüber sprechen zu scheinen. Lewelljen macht Tirdas und Kronk darauf aufmerksam, da nicht sicher ist, ob sie die Interessenten sein könnten, welche die „heiße Ware“ erwerben wollten.
Diese beiden folgen nun auch der Prozession. Tirdas fällt dabei plötzlich ein, dass er einen Beutelschneider erwerben möchte und geht schnell einem Geschäft nach um einen zu erstehen. Danach folgt er der Prozession auch wieder. Lewelljen fällt eine Sänfte auf, welche seitlich abgestellt ist, dass sie einen guten Blick auf die gewundene Treppe hat, und die Vorhänge der Sänfte bewegen sich, wo sich jemand offensichtlich auch für die Sklaven interessiert.
Tirdas schaut sich selbst interessiert nach potentiellen Opfern um, an denen er seinen neuen Beutelschneider ausprobieren kann. Er entscheidet sich für einen der schwarz Gepanzerten, doch kaum setzt er seinen Beutelschneider an, kommt Bewegung in den Gepanzerten und Tirdas versucht unvermittelt abzutauchen und sich unauffällig zu entfernen. Doch der gepanzerte zeigt auf Tirdas und ruft: „Du da, ich sehe dich!“ Tirdas scheint ein rotes leuchten unter dem Visier wahrzunehmen und versucht nun zu rennen. Nun lacht der Gepanzerte grölend und fragt: „Noch jemand, der sich versuchen möchte?!“ Doch dann dreht er sich wieder um und folgt weiter der Prozession. Tirdas erholt sich von seinem Schreck und versucht Kronk und Lewelljen wiederzufinden, die der Prozession weiter bis zum Sklavenmarkt folgen.

In der Raststätte wurde die erste Flasche Schnaps inzwischen geleert. Ellenora findet in einem ihrer Beutel Kasras Ring. Naraja warnt sie sogleich vor dem Ring, ihn nicht zu benutzen. Naraja erzählt Ellenora kurz was bisher hier passiert ist.
Eine kleine Gruppe kommt aufgeregt in das Rasis. Während sie etwas zu trinken bestellen, erzählen sie lauthals von der Sklavenprozession und das eine Sklavin mit 20000 Gold ausgepreist ist.
Kasra wird von Rasi neu eingekleidet. Naraja und Ellenora gehen Richtung Sklavenmarkt, während Kasra sich ausruht.

Auf dem Sklavenmarkt kann Naraja die metallisch erscheinenden Tätowierungen, die sich seitlich über Chintas nacktem Körper ziehen, gut erkennen. Die Leute gaffen. Am Rande des Geschehens treffen die Gruppenmitglieder wieder zusammen. Lewelljen hat mal wieder etwas auszusetzen. Diesmal ist es die Tatsache, dass Kasra die verschleierte Solaja mit zum Sklavenmarkt gebracht hat.
Ellenora stellt sich kurz der Gruppe vor. Während Tirdas versucht den schwarz Gepanzerten nicht weiter unter die Augen zu kommen, beobachtet die Gruppe, wie Jasmina in die Reihe der normalen Sklaven gestellt wird. Chinta wird zu den besonderen Sklaven gestellt. Diese stehen in den Bögen eines Domgebäudes, in dem auch die Sklavenauktion stattfinden soll.
Wir begeben uns mit der Menschenmenge vor diese Käfige. Chinta signalisiert durch ein leichtes Zwinkern, dass sie uns gesehen hat. Da die Auktion erst in 19 Stunden beginnen soll, begeben wir uns in Rasis Gaststätte zurück.

Im Rasis nimmt sich Tirdas den verbrannten Körperstellen von Kasra an. Nach erfolgreicher Heilung trinken die Gefährten noch etwas. Ellenora gibt eine grandiose Vorstellung ihrer Gesangs- und Harfenkunst, was den Kronk zu einem Tänzchen mit Nuemi verleitet.

Während die Anderen noch zusammensitzen und Ellenora weiter versucht etwas über den Ring zu erfahren, geht Lewelljen zum Sklavenmarkt. Dort angekommen sieht er die beiden schwarz Gepanzerten, die sich zu Chinta begeben.
Der Eine der Beiden gibt seinen Umhang durch die Gitterstäbe. Der Aufseher-Ifrit will das verhindern, doch der Zweite der schwarz gepanzerten packt den Ifrit am Arm und kann ihn lässig von irgendwelchen Aktionen abhalten. Die Situation entspannt sich, als der erste der Ritter einen Elfenbeinstab mit haradaischen Schriftzeichen vorzeigt. Dieser verabschiedet sich von Chinta und verlässt den Schauplatz mit seinem Wächter.
Nach einer kurzen unergiebigen Unterhaltung zieht Lewelljen wieder ab zum Rasis. Auf jeden Fall scheinen sich Chinta und die Ritter bereits zu kennen.

19. April:
Naraja kauft sich ein Kurzschwert aus Mithril. Am Sklavenmarkt angekommen hören wir das Getuschel der Leute über Chintas neuen Umhang. Eine Sklavin, die zum Verkauf steht und nicht nackt ist!
Auch die Sänfte, die uns gestern schon aufgefallen ist, kommt zur Auktion.

Da Naraja zu spät kommt, muss er sich einen Logenplatz nehmen. Dort kann er den Mann aus der Sänfte sehen. Dieser hat einen schwarzen Stab mit einem Hundekopf.
In der Menge gehen die Gerüchte um, welche hohen und mächtigen Herren hier schon gesehen wurden. Der Ifrit des Sultans sogar oder Meister Futu, der Besitzer des purpurnen Schleier. Das Haus der Sterne hat wohl ebenso einen Vertreter geschickt.
Auch die beiden schwarzen Ritter sind zugegen.

Chinta wird hereingeführt. Sie ist noch in dem roten Gewand gekleidet, lässt auf dem Podest aber ihre Hüllen fallen. Das Anfangsgebot beträgt 21000 Goldstücke, welche vom Himmelsschiffkapitän Robur aus dem Reich der Sternenkrone geboten werden, der uns ein paar Tage zuvor eine Überfahrt angeboten hatte. Mittendrin bietet Kasra mit: 21200 Gold, wird jedoch nach einer ewig scheinenden Pause überboten. 24000 Gold und der Hohepriester des Seth, derjenige mit seinen Dienerinnen und der Sänfte (finstere alt-taramenetische Gottheit) bietet mit. Der schwarze Ritter, der Hohepriester und der Herr Abed Al dar – der Abgesandte des Sultans – bieten am Schluss mit. Bei 40000 Gold steigt der Abgesandte des Sultans aus. Chinta wird für 45000 Gold an den schwarzen Ritter verkauft. Der Hohepriester ist erbost darüber den Zuschlag nicht bekommen zu haben und rauscht davon.

Naraja sucht das Gespräch mit den Tempeldienerinnen des Hohepriesters, der in der großen Pyramide zu finden zu sein scheint, wie man Naraja mitteilt. Eine Tempeldienerin lässt ein Ankh für Naraja auf den Boden fallen, welches er an sich nimmt (ein Zeichen des Lebens). Naraja sucht die Gruppe um Bericht zu erstatten.

Chinta wird den schwarzen Rittern übergeben, welche eine Sänfte herbeirufen und Chinta wieder den Umhang reichen. Naraja trifft zufällig auf die Ritter und Chinta und versucht ein informatives Gespräch zu führen. Zumindest eine Einladung zur großen Feier kann Naraja dem Ritter aus den Rippen leiern. Der Anführer der zwei Ritter stellt sich Naraja als Melni Bonor vor.
Ellenora schließt zu Naraja und den Rittern auf, um Chinta zu Ihrem Freikauf zu gratulieren. Kronk versucht vergeblich sie davon abzuhalten. Auch Kasra versucht Ellenora aufzuhalten. Vergeblich… Kronk versucht die Situation zu retten nachdem Ellenora auch noch nach „dem Plan“ fragt. Jedoch erscheint die Geschichte von der verwirrten Schwester nicht sehr überzeugend. Also werden der Kronk, Naraja, Ellenora, Tirdas (Ritter: „Dich kenne ich“) und Kasra „eingeladen“ mitzukommen… Die Situation wirkt bedrohlich. Lewelljen hält sich dezent zurück. Der Botschafter fordert die Gruppe auf ihm zu folgen.

Die Gruppe wird ins Fremdenviertel geführt und in Villa des Botschafters gebracht. Dort stellen sich alle vor. Die Gruppe berichtet Melni Bonor wieso Chinta auf dem Sklavenmarkt angeboten wurde und von der Verschwörung um die Dämonentänzerin. Der Botschafter hat sein gesamtes Geld für Chinta ausgegeben, das eigentlich für einen Friedensvertrag mit dem Sultan gedacht war. Der Botschafter vom Reich der Sternenkrone hat Probleme mit den Korsaren des Feuermeers. Die Gruppe beschließt Melni Bonor zu helfen, indem sie die Verschwörung aufklärt und dies als Vorteil für den Vertrag nutzt.

Danach brechen die Gefährten auf um Jasmina zu befreien, Der Tiefling und Kronk holen die Sachen von Rasi und die beiden Frauen um diese zum Botschafter zu bringen, wo das künftige Lager ist. Die Anderen gehen zum Sklavenmarkt und beschließen diejenigen zu verfolgen, die sich als Käufer von Jasmin zu erkennen geben. Die Gruppe stellt nach der Verfolgung fest, dass sie an ein Bordell verkauft wurde.

Nachdem die Gruppe sich wieder zusammen gefunden hat, brechen alle auf um Jasmina zu befreien und kommen an das Bordell mit der angeschlossenen Bar an. Dort befindet sich ein Treff der Korsaren vom Feuermeer. Man betritt die Bar. Chinta wird prompt erkannt, doch geschicktes dumm stellen verschafft hier Abhilfe. Chinta fällt es leicht eine Schlägerei, die der Ablenkung dienen soll, zu provozieren. Der Kronk rastet völlig aus und zerlegt große Teile der Besucher nebst Einrichtung. Kasra steckt harte Treffer ein und Ellenora inspiziert die Nebenräume. Tirdas und Naraja schleichen zur Tür zum Hof um ins Bordell zu gelangen. Lewelljen beobachtet die Szenerie. Ellenora und Chinta ziehen sich ebenfalls an den Rand zurück, um dem Kampfgeschehen zusehen zu können. Da Kasra hoffnungslos unterlegen ist, greifen nun Chinta, Lewelljen und Ellenora ein, um ihm zu helfen – vergeblich; Lewelljen ist halt ein Kämpfer des Geistes und kein körperlicher Kämpfer. Kronk rennt durch die Theke und pflanzt Furcht in die Herzen der Schläger.

Im Hof finden Tirdas und Naraja zeitgleich zur Schlägerei einen Hund und das Rotlichthaus. Dies ist ihr neues Ziel. Der erste Raum scheint eine Art Begrüßungsraum zu sein, wo sich einige halb und ganz nackte Frauen räkeln. Nach kurzer Suche wird Jasmina gefunden und befreit. Die Rettungstruppe entflieht durch ein Fenster zur Straße.
Die Gruppe entflieht mitsamt der befreiten Jasmina zur Botschaft. Nuemi ist überglücklich und die Schwestern schließen einander in die Arme.

Und Lewelljen hat noch nicht mal etwas Licht gezaubert.

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48. Kapitel: Ifriti, Feuerriesen und ein Djinn

16.April, Status: Pässe für die Stadt erhalten, einmaliges Betreten
Naraja joined the group

17.April: Die Stadt wird von Ifriti und Feuerriesen bewacht.
Da Fatima in der Verschwörung eine Rolle spielt, müssen wir schon beim Einlass vorsichtig sein.
Bevor wir in die Stadt gehen, kontrollieren wir die Arbeiten am Flugschiff, 50 feuerhaarige Zwerge zerlegen ordentlich das Schiff und sammeln Einzelteile zusammen. Man kann sehen, dass mehrere Personen gepfählt wurden, die anscheinend versucht haben, etwas dieser Einzelteile zu stehlen.
Leveljen wird von einem Mann (40, wettergegärbtes dunkelhäutiges Gesicht, kräftig gebaut) auf “elbisch” angesprochen: „So etwas passiert, wenn man keinen guten Steuermann hat“. Dieser Mann wird von seinem Begleiter / Diener als Captain angeredet.
Levelljen spricht den Captain an, dieser heißt Robur und besitzt ein Himmelsschiff und kommt aus dem Reich der Sternenkrone hinter der Korallenstrasse. Er reist am 21. wieder ab, kampiert im Fremdenviertel, sein Schiff heißt Silberpinie.

Wir betreten die Stadt, wobei der Wächter-Ifrit sich als Abdul Ibin Kasratom vorstellt. Bei der Überprüfung unserer Sachen interessiert sich Abdul besonders für Kasras Ring.
Daraufhin untersucht Leveljen nochmal diesen Ring: Zauberring, den man zum Benutzen am Finger tragen muss, vielleicht ein Beschwörerring. Abdul hatte den Eindruck, dass es nach Djinn roch, als er den Ring in der Hand hielt.

Nachdem wir durch das Tor sind, erstreckt sich vor uns eine riesige schwarze Brücke aus Obsidian, die über ein Feuermeer zur Stadt führt, welche ca. 20 km entfernt liegt. Es ist heiß.
Auf der Brücke treffen wir einen Südländer mit einem Stab, der uns warnt, dass wir einen bösen Ort betreten.
Kasra:“Wo kommen all die Sklaven her?” – “Von den Wünschen der Menschen.”

Gegen Ende unserer Reise bekommen wir den Eindruck, dass wir bergauf gegangen sind. Rückblickend fällt uns auf, dass wir inzwischen ca. 700m über dem Meer sind. Der Eingang der Stadt wird von zwei riesigen Türmen bewacht. Zu beiden Seiten des mächtigen Tores sind jeweils 20 Feuerrisen postiert, die dem Verkehr auf der Brücke zusehen. Durch die Stadtmauer hindurch erblicken wir eine gewaltige Bronzeschüssel mit 10 Meilen Durchmesser, in der die Stadt gebaut ist. Die Stadt hat mehrere Ebenen. Zwischen den prächtigen Strassen sieht man bronzene Luftschiffe und fliegende Teppiche. Türme, Minarette und eine fliegende Pyramide erstrecken sich vor uns.
Ein Straßenjunge bietet uns eine Stadtführung an. Wir lassen uns von ihm zu Rasis Raststätte führen, die in der Unterstadt liegt: “Vorsicht mit dem Geländer von der Straße, die sind nicht überall gut erhalten.” Der Weg führt uns durch das Fremdenviertel, in dem Villen und einfache Häuser nebeneinander stehen und viel Handel zu sehen ist.
In der Unterstadt gibt es alle möglichen Rassen. Ein paar kleine Sänften aus schwarzem Mithril ziehen an uns vorbei. “Der Einäugige Jack” wird uns für Glücksspiel empfohlen.

Wir beobachten ein Rennen, bei dem der Läufer durch einen Graben laufen muss, in dem durch Schwefeldämpfe zufällig Feuerströme entfachen. Es wird eifrig gewettet, ob der Läufer es schafft den Graben zu überleben. Dieser Läufer schafft es nicht.

Wir werden durch eine Karawanserei geführt, in deren Nähe auch der Sklavenmarkt ist. Auf der “Nächsten Straße Der Verdammten” erstreckt sich der Sklavenmarkt in Form von Käfigen, die die Straße entlang aufgestellt sind. Elfen, Zwerge, Menschen – alles dabei.
Die Käfige werden von Feuerriesen und Ifriti bewacht. Die Schlösser sind hochwertig. Auch hier sehen wir einen Mann mit einem schwarzen Stab. Dieser Stab hat einen schakalförmigen Kopf. Die Preise für die besseren Sklaven (Gladiatoren, hübsche Sklavinnen) liegen schon im Bereich von tausend bzw. mehreren tausend Goldstücken. Chinta oder Jasmina können wir erst mal nicht finden.

Wir erreichen Rasis Raststätte. Rasi ist ein haar- und bartloser Zwerg. Wir nehmen das Rasis als Unterkunft. Um Geld zu verdienen empfiehlt Rasi uns die Kämpfe in der Arena.
Wir ziehen los, um uns dies erstmal anzusehen. Naraja möchte „die Stadt erkunden“, wohl vor allem den Inhalt fremder Geldbeutel.

Im Einäugigen Jack fällt der Kronk dem Barkeeper recht schnell auf. Dieser wirbt den Kronk als Kämpfer für die Arena an. Eigentlich möchte sich der Kronk erstmal einen Kampf ansehen, aber dies würde Eintritt kosten. Also beschließt der Kronk, die Arena aus dem Ring heraus zu besichtigen.
Als Einstiegskampf wird dem Kronk ein untoter fauliger Leichnam angeboten, was ihm aber nicht so zusagt. Daher einigt sich der Kronk mit dem Barkeeper darauf, sich erst mal einem anderen Gladiator zu stellen.

Während Naraja seinem Tun erfolgreich nachgeht, wird ein anderer Junge bei einem Diebstahl erwischt und abgeführt. Diese Aufregung nutzt Naraja, um weitere Beute zu machen.
Im Rasis zeigt uns Naraja ihre Beute. Zwei Fußkettchen aus seltenem Wahrglas mit Edelsteinen. Sehr wertvoll und wahrscheinlich magisch. Die Tempeltänzerin meint, die Kettchen strahlen eine positive Energie aus.

Die Gruppe geht nun zur Arena. Dort werden der Kronk und Tirdas schon erwartet. Aus der Arena werden gerade die Überreste des Vorkampfes herausgetragen. Der Kronk betritt sogleich den Ring, ihm gegenüber betritt eine leicht bekleidete Amazone mit hölzernen Kampfstab den Ring. Sie landet zwar den ersten Treffer, aber der Kampfstab kann gegen das Kettenhemd des Kronk nicht viel ausrichten. Nach zwei Schlägen liegt die Amazone bewusstlos am Boden. Das Publikum entscheidet, dass die Amazone überleben soll. Da sie anscheinend keine Helfer hat, wirft der Kronk die Verwundete über seine Schulter und trägt sie aus dem Ring. Naraja hat in den Publikumsrängen den Kampf beobachtet und auf den Kronk gewettet. Er kann den Einsatz verdoppeln und setzt den gesamten Gewinn auf Tirdas, der nun kämpfen wird.
Während Kasra die Amazone verbindet, Levelljen den Kronk beglückwünscht, stellt sich Tirdas seinem Gegner, ein Kämpfer in Pluderhosen mit Krummsäbel und Schild. Das Schild stellt Tirdas auch vor eine schwierige Aufgabe, oder liefert er dem Publikum eine gute Show? Aber Tirdas ist ein geschickter Kämpfer und mit seinem strategischen Vorgehen auch überlegen. Nach einem spannenden Schlagabtausch fällt Tirdas Gegner bewusstlos zu Boden. Auch für diesen Kampf kassiert Naraja den doppelten Wetteinsatz. Da die Wetten erfolgreich verliefen, sieht Naraja davon ab, den Buchhalter um die verlorenen Wetteinsätze der anderen Zuschauer zu erleichtern.

Im Rasis angekommen trinkt der Kronk mit dem Besitzer ein ordentliches Bier und erzählt seinem Zwergenkollegen von den erfolgreichen Kämpfen. Ebenfalls bringt er in Erfahrung, wo man am besten mit teuren und seltenem Schmuck handeln kann. Rasi empfiehlt ihm den Basar der Waffen auf der oberen Ebene. Dort sollen wir die Gaststätte “Der Grüne Tiger” aufsuchen. Er warnt den Kronk aber auch vor Gefahr, nicht alle, die Rasi dorthin geschickt hat, seien wiedergekommen.

Naraja begab sich – so wie er den Hinweis bekommen hatte – in die obere Ebene, wo er sich in das Teehaus setzte, eine Wasserpfeife und einen Tee bestellte und – wie ihm geheißen – ein wenig mit dem Kettchen spielte.

Leider tat sich nicht viel – es schien einfach keiner darauf zu reagieren.
Was Naraja nicht bemerkte, dass die Bedienung wohl nicht ganz zu sein schien, was sie war und wohl schon auf das Kettchen zu reagieren schien.
Da Naraja nicht den gesamten Weg umsonst die vielen endlosen Treppen hinaufgestiegen sein wollte und durchaus ineresse hatte, dieses Kettchen in etwas verwertbares und hoffentlich weniger auffälliges / gefährliches zu tauschen, sprach er die Bediehnung darauf an, ob sie wohl wüsste, wo man besonders excellente und exquisite Händler / Schmuckhersteller finden könnte, die recht Seltenes und Ungewöhnliches anbieten würden.
Er bekam einen Hinweis und machte sich sodann auf den Weg.

Alsbald traf er auf einen recht speziellen Laden, wo er sich interessiert umschaute.
Die Händlerin fragte neugierig nach seinen Wünschen und Narja gab vor, er suche etwas sehr spezielles für eine besondere Dame zum Geschenk.
Er erfuhr, dass diese Steine in unterschiedlichen Farben mit unterschiedlichen Gaben/Fähigkeiten verwendet wurden – leider konnte ihm die Händlerin nicht sagen, wofür die grüne Farbe stünde.
Jedoch schien die Händlerin zu bemerken, dass er ein recht intensives Interesse an diesen hatte und er nicht ganz die Wahrheit über seinen Besuch sagte.
Wie auf magische Weise brachte sie ihn doch tatsächlich dazu, ihr die Wahrheit zu sagen und ihr das Kettchen zu zeigen.
Sie konnte ihm die magische Wirkung dieses Gegenstandes bestätigen und meinte, dass der Träger dieses Kettchens niemals wieder Essen und Trinken müsse.
Trotz dieser sehr reizvollen Fähigkeit wollte Naraja das Kettchen jedoch lieber verkaufen, da er sich nicht sicher war, dass das Tragen dieses Kettchens nicht früher oder später Probleme mit sich bringen würde – zudem es ja nicht ganz freiwillig bei ihm gelandet war…
Er ließ sich mit der Händlerin auf einen Kaufpreis von 2.000 Gold ein und machte sich schleppend mit einem Sack voller Gold auf den Rückweg – glücklich, dass er nun die Treppen nur noch abwärts bewältigen musste.

Wie er das Gold am sichersten und unauffälligsten verwahren würde, darüber würde er sich später Gedanken machen.
Sicher ließe sich auf dem Waffenmarkt in den Oberen Ebenen einiges an Gold zu einer exquisiten und nützlichen Waffe machen…

Zeitgleich zu Narajas Erlebnis:
Entgegen aller Warnungen benutzt Kasra den magischen Ring und beschwört einen Djinn der ihm eine kleine Tasse mit Kaffee anbietet. Nach kurzem Gespräch trinkt Kasra den Kaffee und der Djinn verschwindet wieder. Von der Straße sind Marschgeräusche zu hören. Aus Angst vor der Ifriti-Wache verteilt sich die Gruppe. Während sich einige im Schankraum verstecken, flieht Kasra aus dem Fenster auf die Straße. Glücklicherweise behelligt uns die Wache nicht. Wir erfahren, dass der Hinterausgang der Bar zu den Kanälen mit Schwefelfeuer führt.
Kasra entscheidet sich, nachdem sich die Aufregung gelegt und der Kaffee noch immer seine Wirkung tut einen Spaziergang zu machen – allein. Unterwegs trifft Kasra auf ein Feuerelementar welches ihn umgehend angreift und verfolgt. Kasra sucht Schutz in einer Kupferschmiede, wird jedoch vom Schmied verraten und geht nach einem extrem kurzen Schlag"abtausch" bewusstlos zu Boden.

Die restlichen Gruppenmitglieder vermissen Kasra nach einer Weile. Daher machen sie sich mitten in der Nacht auf die Suche nach ihm.

18. April
Morgens 8 Uhr kehren nach erfolgloser Suche die Helden völlig erschöpft ins Rasis zurück. Wortlos vertilgen die Gefährten ihr Frühstück und legen sich schlafen.
Der Kronk schläft noch während Tirdas, Naraja und Lewelljen sich mit einem kräftigen Spätfrühstück stärken und sich wieder auf die Suche machen. Sie kehren zu dem Haus mit der verbrannten Tür, die ihenn in der Nacht schon auffiel, zurück.
Lewelljen möchte sich zur Tarnung im Laden Ware angucken, und versucht herauszufinden, was mit der Tür passiert ist. Lewelljen fragt mehr oder weniger subtil den Ladenbesitzer nach der verbrannten Tür. Aber der Besitzer erzählt trotzdem was passiert ist.
Tirdas findet einen Block weiter mehr Brandspuren.

Die Gruppe erfährt nach einigen Nachforschungen, dass Kasra entweder in der “Strafarena” oder im “Minarett der Schmerzen” festgehalten wird – schließlich wurde er von “Der Obrigkeit” gefangen genommen. Die Gruppe sucht eine Entscheidung, wie man Kasra (aus der Arena) befreien kann – oder ob man ihn (aus dem Minarett) befreien kann.
Auf den Straßen in der Nähe des Minarettes der Schmerzen sieht die Gruppe wie Chinta und Jasmina in Käfigen in Richtung Sklavenmarkt transportiert werden.

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Eine vertraute Plauderei (ersetzt das fehlende 47. Kapitel)

Es war spät geworden. Nach der Befreiungsaktion in den Tiefen der Stadt hatte sie das zweite Bad an diesem Abend genommen, nun war sie wieder im Kaminzimmer, Wasser tropfte aus ihrer roten Mähne, lief in kleinen Rinnsalen ihre nackten Schultern hinunter und tat sodann ein Übriges, dass dünne Stück Leinen, in das sie sich nach dem Bad gehüllt hatte, noch anschmiegsamer und durchscheinender zu machen. Melnibonor seufzte. Sie tat das mit Absicht, da war er sich sicher. Und er würde sich ganz sicher nicht aus dem Konzept bringen lassen. Fragen mussten gestellt und geeignete Antworten mussten gefunden werden. „Ihr seid mir immer noch eine umfassende Antwort schuldig, wie die legendäre Chinta in die Gewalt von Sklavenhändlern gelangen konnte“, mahnte er an und reichte ihr ein Glas Wein. (Die vorletzte Flasche vom Allerbesten. Und das ganze Gold dahin. Zeit, hier etwas zu bewerkstelligen und dann die Zelte abzubrechen.)
Sie nahm das Glas und das Kompliment mit einem kleinen Lächeln an. „Im Grunde lag es wohl am Myrianith.“ Sie machte eine kleine Geste in Richtung der blauen Muster, die jenseits der Ränder des Handtuches auf ihrer Haut zu sehen waren. (Änderten sich diese Muster mit der Zeit, führten sie ein geheimes Eigenleben, oder brachten sie andere Geheimnisse an den Tag, die vielleicht schon länger dort geschrieben standen? Meine Schöne, die Magier zweier Kontinente rätseln, wo Dein Bruder vor seinem Verschwinden die Verfluchte Vorletzte Schrift verborgen haben mag …) „Ich brauchte reines Myrianith. Das Erz hatte ich in Amrûn bekommen, doch die dortige Magiergilde behauptete, es nicht läutern zu können. Also habe ich das Erz mit einer Kamelkarawane nach Kas Shadoul geschickt, wo ich noch aus meinen Tagen in Diensten des Sultans einen Meisteralchimisten kenne. Die jungen Leute“ – sie machte eine Geste Richtung der Schlafgemächer im ersten Stock – „ hatte ich in Amrûn kennengelernt. Sie waren mir behilflich, das Erz zu bekommen, und ich habe sie dann auch als Karawanenwachen für die Reise nach Kas Shadoul eingestellt.“ Sie bemerkte seinen zweifelnden Blick. „Es war eine Wette mit dem Gildenoberhaupt, und sie haben mir dabei geholfen, die Wette zu gewinnen. Und ich konnte die Karawane ja schwerlich selbst durch das Land südlich des Hârnen begleiten oder nördlich des Flusses reisen und dann die Kamele bei Ramlond – hopp – über die Bucht werfen. Also kamen mir die Jungs sehr gelegen. Und für junge Abenteurer ist so eine Reise genau der richtige erste Schritt auf der Straße zum Ruhm.“ Ihr Blick schien in lange vergangene Tage zu schauen, und sie lächelte ein wenig versonnen. „Nun ja, in Kas Shadoul haben wir uns dann wie verabredet wieder getroffen, und sie haben mein Erz auch wohlbehalten abgeliefert. Aber beim Reinigen ging so ziemlich Alles schief, und schon das erste Quäntchen reines Sublimat hat ein Rudel Dämonen herbeigelockt, die dann das Laboratorium verwüstet haben.“
Sie beugte sich vor, um sich Wein nachschenken zu lassen, was er mit großer Sorgfalt zelebrierte, teils, weil es eben die vorletzte Flasche vom Allerbesten war, teils, um den sich durch ein gelindes Verrutschen des Handtuches bietenden Anblick ausgiebiger genießen zu können. Sein durch diese doppelseitige Inanspruchnahme bedingtes Schweigen nahm sie als Aufforderung, ihn ihrer Geschichte ohne nähere Erklärungen des zuvor Gesagten fortzufahren. „Der Kampf mit den Affendämonen ging kreuz und quer durch die verwüsteten Laboratorien. Dabei müssen wir alle eine ganze hübsche Menge Myrianith-Dampf abbekommen haben. Auch wenn es sich zunächst nicht so deutlich abzeichnete.“ Wieder eine kurze Geste in Richtung der blauen Zeichen, die sich hell von ihrer dunklen Haut abhoben. „Und vom den Laboratorien war hinterher auch nicht mehr viel übrig. Mein Alchimist hatte jedenfalls genug gesehen und verspürte kein Verlangen mehr, sich auf ein zweites Experiment mit diesem Teufelszeug einzulassen, sondern verwies mich an einen Experten in Charas Marchond. Was mir die Freude bescherte, mein Erz noch weiter durch die Harad verschicken zu müssen. Ich dachte natürlich sofort an meine bereits bewährten Karawanenbegleiter.“ Eine kurze Geste in Richtung der Schlafgemächer im ersten Stock, begleitet von einem weiteren Verrutschen des Handtuches.
(Ich habe gerade mehr als Dein dreifaches Gewicht in Gold für Dich ausgegeben und schenke Dir bereitwillig die letzten Tropfen vom allerbesten Wein aus, ohne mir überhaupt noch eine weitere Flasche davon leisten zu können, also darf ich wohl genüsslich gucken, oder?) „Die jedenfalls stimmten zu, mein Erz auch weiter zu transportieren, in dieser Nacht wollten sie sich jedoch noch gründlich die Hörner abstoßen. Also zogen sie in ein Badehaus der eher lasterhaften Art, wie man sie in den Städten der Haradrim unweigerlich finden wird, es sei denn, die betreffende Stadt wird von einem streng gläubigen Fürsten beherrscht, in welchem Falle man die Häuser dieser Art vor der Stadtmauer zu finden pflegt.“ Sie zuckte mit den Schultern und machte eine wegwerfende Bewegung. (Ich kann mir durchaus denken, was die Jungs derartig erhitzt haben mag, dass sie in einem Dampfbad Abkühlung suchen…) „Jedenfalls hat einer von den Jungs dort seine Jugendliebe wiedergefunden. Als Tagesangebot, gewissermaßen.“ Melnibonor pfiff durch die Zähne. „Mal eine etwas andere Art, von seinem Schatz in flagranti erwischt zu werden.“ Sie kicherte. „Nun ja, wahrscheinlich eine der wenigen Arten, die dankbar angenommen wird. Jedenfalls gab eine kleine Rangelei, und sie war frei. Und hatte natürlich eine Geschichte zu erzählen, wie sie aus dem schönen Cardolan in die Sklaverei nach Haradwaith geraten war.“ Sie fixierte den Rand ihres Weinglases, als wenn dort die Geschichte abzulesen wäre. „Eine Reederstochter aus Tharbad, wenn ich die Geschichte richtig verstanden habe, und sie wollte unbedingt einmal mit auf große Fahrt.“ Sie seufzte: „Die Rothaarigen sind immer so eigensinnig, weißt Du?“ (Aha, inzwischen sind wir wieder beim Du. Gefällt mir. Mal sehen, wo wir heute noch so hinkommen…). Sie gefiel sich einen Moment darin, den Kopf zu wiegen, wodurch sich ihre eindrucksvolle rote Mähne immer neu um ihre dunklen Schultern drapierte. „Jedenfalls wurde das Schiff vor dem Ras Hârnen von Piraten aufgebracht, und der Herr Papa und ihr Verlobter – oder war es der Papa von dem Verlobten, dem das Schiff gehörte? – jedenfalls, Ihr Verlobter und irgendein Herr Papa sowie das Schiff und der Großteil der Besatzung waren wohl noch in der Gewalt der Piraten, während man sie als leichte Ware schon einmal nach Kas Shadoul gebracht und als neues leichtes Mädchen an ein schwer beleumdetes Haus verkauft hatte. Wohl gemerkt: Der Verlobte der Flamme dieses jungen Mannes – er ist inzwischen übrigens tot – war da in Gefangenschaft. Und ehrenhaft wie die Edain nun einmal sind, beschloss der Junge Mann (einer von meinen Jungs), seinen Nebenbuhler zu befreien. Und die ganze Rasselbande war sofort Feuer und Flamme. Ein Schiff, ein Schiff, damit könnte man dann im Zweifel auch mein Erz viel einfacher nach Charas Morchond bringen.“ Wieder schwieg sie einen Moment, schien weit entfernte oder lange Zurückliegendes zu betrachten. „Nun ja, wenn man jung im Geschäft ist, sind Piraten immer eine spannende Herausforderung. Ach, zum Henker, sie sind es immer noch!“ Nun war es an Melnibonor, zu grinsen. Er probierte das aus, wovon er als seinem wölfischen Grinsen dachte. Er fand es meist sehr wirksam. „Ja, und sie quieken so niedlich, nicht wahr?“ Eine Augenblick lang starrte sie ihn verdutzt, verständnislos an, dann begann sie zu lachen. Ihr Lachen war ansteckend, und sie brauchten eine Weile, um sich zu beruhigen. (Gut; falls es hier so etwas wie Eis gegeben haben sollte, dann wäre es ja jetzt wohl als gebrochen zu betrachten). Schließlich wischte sie sich die Lachtränen aus den Augen (und demonstrierte bei diese Gelegenheit beeindruckend, dass sie tatsächlich völlig ungeschminkt so umwerfend gut aussah). „Jaaa, wo war ich stehengeblieben? Ach ja, meine jungen Freunde wollten das Schiff befreien und auch noch die Besatzung dazu, um dann das Erz aus Kas Shadoul abzuholen und nach Charas Morchond zu bringen. Ich wollte derweil eigentlich schon einmal auf dem Landweg weiter. Aber der Zufall wollte es, dass ich noch einen Tag länger in Kas Shadoul blieb, während die Jungs schon in Richtung des Ras Hârnen aufgebrochen waren, den Unterschlupf der Piraten suchen. Während dieser Zeit erkrankten mehrere Lehrlinge und Gesellen des Alchimisten schwer, und schließlich kamen wir dahinter, dass sie sich wohl bei der Zerstörung der Laboratorien mit Myrianithdampf vergiftet hatten. Ich war in großer Sorge um die Jungs, uns so eilte ich ihnen nach, so schnell ich konnte. Der Alchimist machte sich derweil daran, eine größere Menge Antidot herzustellen und versprach, es alsbald mit einem Boten nachzuschicken.“ Sie sah fixierte ihn, um die Bedeutung ihrer Worte zu unterstreichen und wohl auch zu prüfen, ob sie richtig verstanden wurden: „Ich hätte auf meine eilige Reise ohnehin NICHTS mitnehmen können.“ Melnibonor gab ihr wieder eine Kostprobe seines wölfischen Grinsens und überließ es dabei ihrer Interpretation, ob sie darin ein Raubtier erkennen wollte oder einfach nur den lustvollen Gedanken, sich ihre Ankunft bei einer Reise bar jeden Gepäcks vorzustellen. Sie quittierte es mit einer Geste, die einen Krallenschlag andeuten mochte und einem leisen Fauchen. (Schnurren wäre mir lieber, aber dahin kommen wir noch). „Aber das Myrianith hatte auch mich erwischt, auch wenn es mich nicht in diesem Sinne mit einer Vergiftung darnieder zu werfen vermochte. Aber es war in mir, und es veränderte offenbar die Dinge auf seine Weise, denn als ich fühlte, dass ich mein Ziel erreicht hatte und das Tier gehen ließ, war ich auf einmal wieder … jung.“ Sie schnitt ihm das Kompliment, dass ihm schon im Halse steckte, kurzerhand ab: „Jünger. Zu jung, auch wenn es sich verdammt gut anfühlte. Nun ja, im Grunde ist es, denke ich, die Weise, auf die es funktioniert. So, wie ich es jetzt denke, denn vorher hatte ich mir ehrlich gesagt nie Gedanken darüber gemacht. Es war einfach so. Aber jetzt denke ich, dass es die Weise ist, auf die es mich jung erhält. Jedesmal, wenn das Tier geht und ich zurückkehre, kehre ich zu der Gestalt zurück, die dich damals hatte, als ich zum ersten Mal das Tier begrüßt habe. Diesmal ist es … weiter zurück gegangen. Und es hatte alle meine Erfahrungen und Erinnerungen mitgenommen. Ich war gleichsam wieder vierzehn Jahre und auf der Flucht vor dem Erbkrieg in Tulwanien.“ Er sah Schmerz auf ihrem Gesicht. Schmerzvolle Erinnerung. (Sie sagen, Du hättest damals einen Deiner Brüder eigenhändig getötet, und es wäre Dein erster Toter gewesen. So sagen sie also die Wahrheit?). „Nun ja, jedenfalls wusste ich nicht mehr, warum und wie ich in den Hof dieses Gasthauses in Sook Oda gekommen war. Bei Rahiowath, ich erkannte die Jungs nicht wirklich, und vor allem, ich beherrschte keine Sprache mehr (oder eher schon), die sie verstanden hätten!“ „Du dürftest, nachdem Du ja NICHTS mit auf Deine Reise nehmen konntest, ziemlich nackt gewesen sein, und das sollte beredend genug für sie gewesen sein.“ „Die meisten waren nicht mehr in dem Zustand, sich daran zu erfreuen. Das Myrianth hatte seine Wirkung getan, und wenn nicht bald darauf das Antidot aus Kas Shadoul eingetroffen wäre … Jedenfalls waren diese Teufelsbraten dank des Antidot bald genesen und verfolgten ihren Plan weiter, als wäre sonst nichts geschehen. Bald hatten sie Kunde, wo der Unterschlupf der Piraten zu finden wäre. Es war einfach. Eine Bucht und eine geheimer Hafen in einer großen Höhle unter den Klippen, bei einer alten Feste nahe Sook Oda. Wäre ich ganz bei mir gewesen, hätte ich ihnen sogar sagen können, dass dort ein heimlicher Anlegeplatz ist. Jedenfalls sind wir bei Nacht mit einem kleinen Fischerboot hinein. Und haben dort im Dustern ein Schiff gefunden. Und dann begann ein Streit mit den Fischern, die abhauen wollten, da sie Angst vor den Piraten hatten. Und dann hat der Zwerg das Fischerboot versenkt, indem er den Anker von dem großen Schiff darauf fallen ließ.“ Sie verdrehte die Augen. „Der Lärm hätte gereicht, alle Piraten zwischen Pelagir und der Kupferbucht aus den tiefsten Rum-Träumen zu wecken.“ Sie sprach den Rum ein wenig gedehnt aus, gerade so, dass er überlegte, ob sie nun Rum oder Ruhm hatte sagen wollen. „Bald darauf wimmelte die Höhle vor Piraten, und weder die Jungs noch die kleine Chinta konnten ihnen viel entgegensetzen. Sie haben uns gefangen genommen.“ Melnibonor gefiel diese Wendung der Erzählung nicht. Hässliche Bilder tauchten in seinem Kopf auf, von einer jugendlichen, fast noch kindlichen Chinta und einem Rudel Piraten. (Sie werden doch nicht etwa…). Sie hatte offenbar in seinem Blick gelesen: „Sie waren auf den hohen Preis aus, den sie sich von unbeschädigter Ware versprachen. Jedenfalls waren wir bald darauf auf einem Schiff, dass mir damals seltsam vorkam, wenngleich ich bald darauf wieder erinnern konnte, schon viele Reisen mit solch einer Art von Schiff unternommen zu haben, denn es war ein Himmelsschiff von jener Art, wie sie es in Eidolon bauen. Und irgendwo über der Mündung des Hârnen müssen wir ein Portal passiert haben, denn bald darauf waren wir im Anflug auf die Stadt des Fürsten der Efreeti und somit über den Feuerlanden. Und mit dem Wechsel in die Elementarwelt geschah muss wieder etwas mit dem Myrianith in mir geschehen sein, denn es trat nun in Mustern auf der Haut zutage. Und es verlor die Macht, die es zuvor über meine Gestalt ausgeübt hatte. Ich war wieder ich. Die große Chinta.“ Sie grinste. „Die legendäre Chinta, wie unerträgliche Schmeichler bisweilen behaupten.“ „Man muss ihnen vergeben. Diesen Leuten ist wohl zu Ohren gekommen, wie wunderbar Dich Gewänder kleiden, deren Stoff nur aus den allerleichtesten Schmeicheleien gewoben ist.“ „Ja, aber Dein Garn dünkt mich eher wie Schiffstaue.“ „Ich dachte, ein wenig Seemannsgarn würde sich schmuckhaft in Deine Geschichte einfügen.“ „Du glaubst mir nicht?“ „Alles – mit Ausnahme der Behauptungen bezüglich Deiner Bescheidenheit.“ Ihre Geste mochte für schwer gepanzerten Schwertkampfschüler, der den Treffer durch eine hölzerne Übungswaffe eingesteht, die richtige sein. Sie hingegen kostete eben diese Bewegung einen Gutteil der Deckung ihres Handtuches, das endgültig von ihren Brüsten rutschte und nur gänzlich auf ihre Hüften ruhte. Falls es Absicht gewesen sein sollte, das Handtuch jetzt und so zu Fall zu bringen, dann war es eine dramaturgische und schauspielerische Meisterleistung. Auf jeden Fall beließ sie das Tuch, wo es war, und hielt ihm keck grinsend den leeren Weinkelch entgegen. Schicksalsergeben füllte er den allerletzten Rest aus der vorletzten Flasche in ihr Glas, während sie mit ihrer Erzählung fortfuhr: „Nun ja, wie dem auch sein, im Vollbesitzt meiner Kräfte war es nicht weiter schwer, die Fesseln abzustreifen und das Flugschiff zum Absturz zu bringen. Wir sind dann mitten in den Basar der Bettler hineingestürzt. Und wie sich die Jungs dann so aus den Trümmern befreit haben, hat sich der Kronk offenbar noch eine kleine Gespielin aus einem der Käfige geschnappt. Und wir haben alle einen untoten Haradrim gesehen, der offenbar der Kopf der Sklavenhändler war. Und damit nahm das Schicksal dann seinen Lauf, denn Kronks Kleine hatte noch eine Schwester an Bord, die wir nun natürlich unbedingt retten mussten, aber nicht gleich konnten, denn wir mussten ja weg – in den Trümmern des Schiffes der untote Haradrim, und wer weiß was alles draußen. Außerdem war ja da noch nicht abzusehen, dass Kronks kleine Gerettere auch Kronks kleines Betthäschen werden würde und wir somit alle quasi persönlich Anteil am Schicksal ihrer Schwester nehmen müssten. Das hat sie geschickt eingefädelt, würde ich mal sagen.“
„Ja, was tut man nicht Alles für eine schöne Frau …“ „Danke, kein Interesse. Also, an ihr kein Interesse. Kein persönliches, aber eben aus Verbundenheit. Wir sind ja doch irgendwie zu Kameraden geworden.“ „Irgendwie?“ „Götter, wir hatten auf vielen Reisen Knappen, die konnten besser mit dem Schwert umgehen …“ „Und doch hast Du Dich ihnen anvertraut. Dich in erneut in die Hände der Sklavenhändler begeben, darauf gebaut dass sie Dich befreien.“ Wieder ein Treffer. (Veranstalten wir einen kleinen Übungskampf; ein Spiel. Noch zwei Treffer, und ich darf Dir das Handtuch wegnehmen und Dich auf mein Lager tragen. Ja, gut? Dann legen wir mal gleich nach…) „Du weißt schon, dass die Halsreifen, die sie hier den Sklaven anlegen, verflucht sind? Du wärest wirklich auf Deine jungen Freunde angewiesen gewesen, wenn nicht ein edler Schwarzer Rittter gekommen und die Kriegs- nein, die Friedenskasse eines ganzen Reiches für Dich geboten hätte?“ Zweifel in ihren Augen. An seinen Worten oder nachtägliche Zweifel an ihrem Plan? (Egal, werten wir es bitte als Treffer?) „Nun ja“, gab sie schließlich zu, „unser Plan war weder ein echter Plan noch eine wirklich elegante Improvisation. Wir hatten einfach auf dem Basar der Bettler diese flüchtige Sklavin aufgegriffen – also, im Grunde hatte sie der Untote aufgegriffen, und wir haben dann den Untoten so lange geschüttelt, bis er sie losgelassen hat. Und hinterher haben wir von Ihr erfahren, dass sie auch auf dem Luftschiff war, auch aus Mittelerde stammt. Und dass sie einer uralten Familie von Tempeldienern entstammt. Und da entstand irgendwie die Theorie, dass mehr hinter den Machenschaften der Piraten steckt als simpler Sklavenhandel – wenn man Sklavenhandel quer über die Grenzen der Realitäten hinweg überhaupt als simpel bezeichnen möchte. Und dann dachten wir, gehen wir doch mal zu Fatima Umau, erzählen ihr davon und sie wird sich schon einen Reim drauf machen können, verstehen, wie sie einen Vorteil daraus zieht und uns zum Dank auch noch die Schwester von Kronks Betthäschen überlässt. Und um die Geschichte überzeugend vorbringen zu können, haben wir eben die entlaufene Tempeltänzersklavin mitgenommen. Also, wir wollten sie mitnehmen in den Palast der Fatima Umau – wo inzwischen die Sklaven aus dem havarierten Luftschiff hingebracht worden waren – aber sie wollte auf keinen Fall noch einmal dort hin, was man ihr ja auch nicht verdenken kann, vor dem Hintergrund, das sie von dort gerade erst geflohen ist und dabei auch noch von Untoten gejagt wurde. Aber ich konnte sie beruhigen, als ich ihr mein Wort gegeben habe, geschworen habe, sie wieder heil herauszubringen. Leider konnte sich dann Fatima offenbar keinen schlüssigen Reim auf unsere Geschichte machen, gleichwohl sie diese nicht uninteressant fand. Sie stimmte uns zu, dass da mehr hinter der regelmäßigen gezielten Einfuhr von Tempeltänzersklavinnen stecken muss. Und sie wollte die Tänzerin unbedingt verkaufen, nur um zu sehen, wer denn so auf sie bietet.“ Melnibonor hatte verstanden: „Und da Du ihr versprochen hattest, sie wieder heil da raus zu bringen, hast Du Dich ersatzweise zur Versteigerung als Tempeltänzerin angeboten.“ „Eine Rolle, die ich durchaus ausfüllen kann.“ Sie wiegte den Oberkörper ein wenig hin und her, mit den Armen einige der Figuren aus den kultischen Tänzen der alten Südostharad nachahmend. Melnibonor fühlte sich tatsächlich prompt einer gewissen göttlichen Ekstase nahe. „Unbedingt“, bestätigte er. Um dann, eingedenk des einseitig und heimlich von ihm erklärten Wettbewerbes anzufügen: „Und eventuell hättest Du sie ziemlich lange ausfüllen müssen. Denn wer erst einmal einen Halsring der Bronzestadt trägt, der kann den Befehl seines Herrn weder verweigern, noch kann er aus der Stadt fliehen. Geschweige denn den Reif selbst öffnen oder eine Öffnung durch einen Anderen als seinen Herrn dulden. In letzterem würde ich bei Dir und den jungen Leuten wohl das größte Problem sehen. Die Sklaven sollen ja unter dem Einfluss des Fluches zu Berserkern werden, wenn sich jemand an ihrem Halsreif zu schaffen macht.“ Chinta guckte wenig beeindruckt. „Ich werde mir morgen Jasminas Halsreif ansehen. Wir werden ja sehen, ob ich den Fluch nicht brechen kann.“ „Und dann?“ „Dann schulde ich Dir einen Dienst. Wir werden die Verschwörung – so es den eine gibt – in Augenschein nehmen. Und Du magst entscheiden, ob Du dies Wissen in der einen oder der anderen Weise für Deinen Auftrag nutzen kannst.“ Menibonor nickte bedächtig. „Nur müssen wir wissen, wer dahinter steckt. Wer die Tempeltänzerin aus dieser Lieferung hätte kaufen wollen, wenn nicht Deine Schönheit und Anmut den Preis in so unermessliche Höhen getrieben hätte.“ Diesmal ignorierte sie die Komplimente komplett, das Jagdfieber hatte sie gepackt: „Höre ich da schon einen Plan reifen?“ „Sicher. Ich werde meine Beute, meinen Fang, meinen Kauf präsentieren. Das ist es auch, was man von mir erwartet. Schon heute Abend sind Glückwünsche von Edlen Efreeti eingetroffen, die das, was ich getan habe, als ein Manöver interpretieren, die Achtung der Nation der Bronzestadt zu erwerben.“ „…?“ „Durch Zurschaustellung von exquisitem Geschmack und ungeheurem Reichtum. Die Tugenden der Efreeti. Und schon öffnen sich Türen, die einem kleinen Gesandten eines Menschenreiches irgendwo unter der Sonne verschlossen geblieben werden. Einladungen zu Feiern und Festen. Und mehr oder minder verblümt ausgedrückt die Hoffnung, ich würde meine geheimnisvolle Tänzerin zur Schau stellen.“ „Und was soll das bringen?“ „Irgendjemand wird seinen Zug machen. Vielleicht ein leise gerauntes Angebot, dass ich nicht ablehnen kann. Vielleicht auch ein Hinterhalt auf unsere Sänften, wenn wir auf dem Weg zu einem der großem Häuser sind. Aber wer immer es ist, wir kennen dann unsere Verschwörer.“ Sie nickte. Der Plan war gut. Oder zumindest erst einmal der Einzige. (Zeit also, den letzten Treffer zu landen.) „Die Sache hat nur einen Haken. Du wirst auf diesen Festen nicht einfach nur mit Schmeicheleien angetan tanzen können.“ Sie zwinkerte irritiert: „Nicht?“ Er grinste wölfisch: „Wir werden einen falschen Halsring brauchen.“ Sie zuckt die Schultern: „Der Kronk wird etwas aus dem Ding improvisieren können, das wir Jasmina abnehmen.“ Sie hatte ihre Fassung schnell wiedergefunden, aber Melnibonor beschloss ihre kurze Irritation trotzdem als Siegestreffer zu werten und sich seinen Beute sogleich mitzunehmen. Erwartungsgemäß heuchelte sie scherzhaft nur einen kleinen Augenblick lang empörten Widerstand: „Herr Melnibonor, wenn Ihr mich für eines dieser Mädchen haltet, die für acht Zentner Gold zu haben sind …“ Der Rest des Satzes ging vollends in ihrem Kichern unter. Und so würde man nie erfahren, ob sie wohl die vorletzte Flasche von seinem Allerbesten Wein mit in die Rechnung einbezogen hätte.

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46. Kapitel: Ein wahrer Höllentrip

14. April

Nach der von den Abenteurern erlittenen epischen Niederlage versinkt die Welt für Level’jen in undurchdringlicher Dunkelheit. Unsanft wird er aus seiner Bewusstlosigkeit gerüttelt und blickt in das Gesicht eines Haradrim. Höhnische Gelächter dringt an sein Ohr. Am Ende eines von Käfigen gesäumten Ganges steht ein riesenhafter, dunkelhäutiger Haradrim-Krieger. Ein Netz aus Narben überzieht seinen Körper. Fast scheint es, als hätte man ihn aus mehreren Leichenteilen zusammengenäht. Aufbau und Beschaffenheit des Ganges lassen vermuten, dass er sich an Bord eines Schiffes befindet.

„Genau den da!“ ruft der Riese und zeigt mit einem Finger auf ihn. Level’jen wird Käfigen vorbeigezerrt, in denen er schemenhaft die Gestalten seiner Gefährten erkennt. Er wird an Deck gezerrt, wo er sich erstaunt umsieht. Der Himmel hat an eine glutrote Färbung. Das Schiff scheint hoch über der Wasserfläche zu fliegen, die stellenweise in Flammen steht. Neben einem gewöhnlichen Hauptmast weist das Schiff zwei ebenso lange Seitenmasten auf.

Auf einmal vernimmt Level’jen eine Stimme, die ihn verdächtig an Chinta erinnert. Überrascht dreht er sich um und sieht eine ältere Version von Chinta, die in einen eleganten Umhang gekleidet und in Begleitung von zwei Dienerinnen auf Deck erscheint. Level’jen wird zum Bugspriet an die Reling geführt. Als er nach unten blickt sieht, er, dass vor dem Schiff eine ausgedehnte Landmasse liegt. Zu linken Hand sieht er einen erloschenen Vulkan in dessen Krater eine riesige Stadt liegt. Reich verzierte Paläste und Minarette erstrecken sich gen Himmel, Eine riesige Brücke führt auf das Meer hinaus und verbindet die Stadt mit dem Festland. Selbst aus dieser Höhe kann er elefantenähnliche Gestalten entdecken, die über die Brücke trotten. Dort, wo die Brücke die Ausläufer der Landmasse berührt, erstreckt sich eine riesige Zeltstadt.

Die Dienerinnen nehmen Chinta dem Umhang ab, unter dem sie splitter-faser-nackt ist. Ihr athletischer Körper ist mit blau leuchtenden Zeichen bedeckt, die entfernt an magische Runen erinnern. Level’jen erkennt in den seltsam leuchtenden Malen Miramnit, welches sich offenbar in verschlungen Zeichen auf Chintas Haut organisiert hat.

Nach einem kurzen verbalen Schlagabtausch mit dem hünenhaften Haradrim-Krieger, schaltet sich Chinta ein. Sie fällt auf die Knie und verwandelt sich in eine riesenhafte schwarze Wildkatze. Mit zwei Sätzen ist die Wildkatze am Bugspriet. Ächzend neigte sich das Schiff unter ihrem Gewicht nach vorne. Unter Einsatz seiner Seilkunst greift sich Level’jen ein Schiffstau, aus dem er ein Lasso knüpft, um sich damit irgendwo festzubinden, während das Schiff immer tiefer sinkt. Entsetzt weichen die Piraten vor der Chinta-Katze zurück. Der Steuermann ergreift Gegenmaßnahmen und schafft es, das Schiff zumindest wieder etwas zu stabilisieren. Aber immer noch rast das Schiff dem Erdboden entgegen. Der Tumult weckt die übrigen, immer noch unter Deck eingesperrten Abenteurer auf.

Eine Haradrimwache rutscht am Kronk vorbei. Dieser greift nach dem Krummsäbel der Wache und schafft es tatsächlich ihm diesen abzuringen. Als er jedoch die schnell an ihm vorüberrutschende Wache angreifen will, verfehlt er diese und schlägt stattdessen den Säbel in den Deck-Boden. Ein stechendes Gefühl im Nacken erinnert den Kronk daran, dass ihm Level’jen, kurz bevor sie sich der Piratenschar ergeben hatten, einen Draht in seinen Verband am Nacken eingeflochten hat.

Auf Deck stürmen zwei Piraten beherzt auf die riesige Wildkatze zu. Seinen Schwung am Seil ausnutzend versucht Level’jen die Piraten von Deck zu stoßen. Er scheitert jedoch.

Lavandas greift sich indes eine vorbeipurzelnde Peitsche und schafft es, den Griff als Hebel benutzend, das primitive Schloss seiner Käfigtür zu knacken.
Der Kronk schafft es zwar nicht mithilfe des in seinen Verband versteckten Drahtes die Tür zu öffnen, mit dem erbeuteten Säbel hat er allerdings Erfolg.

An Deck tauscht Level’jen Mit den umstehenden Piraten einige wirkungslose Schläge aus, während das Schiff mit geradezu beängstigender Geschwindigkeit dem Erdboden entgegenrast. Er versucht ins Vorsegel zu springen, verfehlt dieses jedoch und schafft es gerade noch sich mittels seines Seiles festzuhalten. Aus den Augenwinkeln erkennt er, wie die riesige Katze zum Sprung ansetzt..

Währenddessen versucht Lavandas unter Deck Kasra aus seinem Käfig zu befreien, scheitert jedoch. Der Kronk befreit, anstatt sich um seine Kameraden zu kümmern, eine dunkelhaarige Schönheit im Nebenkäfig. Im selben Moment geht ein furchtbarer Schlag durch das Schiff und der Kronk sowie Lavandas werden von den Beinen gerissen. Schmerzhaft schlägt Lavandas an der Rumpfwand auf und verliert umgehend das Bewusstsein. Der Kronk hat mehr Glück und wird lediglich verletzt.
Die Decke über ihnen reißt splitternd auf und einige Käfige werden aus den Verankerungen gerissen. Ächzend kommt das Luftschiff zum Stillstand.

Der Schlag wirbelt Level’jen an Deck durch die Gegend, so dass er schmerzhaft aufschlägt. Chinta springt in ihrer Katzengestalt von Bord. Den Aufprall wie durch ein Wunder überlebend, rappelt sich Level’jen ächzend auf und blickt sich suchend um, doch er kann die Riesenkatze nirgendwo mehr entdecken.

Der Kronk versucht Tirdas aus seinem Käfig zu befreien und bekommt unerwartete Hilfe von der unbekannten Schönheit, die er zuvor aus dem Käfig befreit hat. Die vollkommen nackte junge Frau reicht ihm einen Schlüssel, den sie offenbar einen der Wächter abgenommen hat. Mit diesem öffnet er endlich die Käfigtür. Auch Kasra schafft es nun mithilfe des Peitschenstiels das Schloss seiner Käfigtür aufzubrechen.

Um das Schiff herum sieht Level’jen seltsame silberfarbene Plättchen herumfliegen. Er fängt einige davon uns steckt sie ein. Auf einmal sieht er sich mit dem zusammengeflickten Hünen konfrontiert. Er will sich abseilen, verheddert sich jedoch und landet äußerst unsanft auf den Boden vor dem Wrack. Ein Blick hinter sich werfend bemerkt er, dass der Rumpf langsam auseinander bricht. Schnell rollt er sich in Sicherheit.

Kasra macht sich auf die Suche nach dem bewusstlosen Lavandas und beginnt diesen an Deck zu zerren. Unterwegs findet er einen Dolch. Tirdas hat sich des Säbels bemächtigt und stürmt an Deck. Dort erwartet ihn bereits der wutschnaubende und offensichtlich unverletzte Riese mit seinem Krummschwert in der Hand. Tirdas verbirgt sich vor dem Hünen hinter einigen Trümmern. Als sich der Riese nähert, spürt Tidas eine kalte Aura. Blitzschnell entschließt er sich, seinen ursprünglichen Plan, den Riesen hinterrücks anzugreifen, fallen zu lassen und flieht.

Level’jen klettert durch eines der zahlreichen, im Rumpf klaffenden Löcher in das Schiff zurück und begibt sich auf die Such nach der Ausrüstung der Gruppe. Der dunkelhäutige Haradrim-Riese stampft unter Deck, wo sich Kasra versucht blitzschnell zu verstecken. Mit Entsetzen beobachtet Kasra, wie der unheimliche Hüne eine Käfigtür mir bloßen Händen aufreißt, einen zappelnden Jungen herauszerrt und diesen mit einem einzigen Biss seines kräftigen Kiefers die Kehle durchbeißt. Eine regelrechte Blutfontäne schießt aus dem Leichnam hervor und färbet Decken und Wände rot.

Der Kronk hat sich indessen auf die Suche nach Waffen begeben und einen Hammer sowie eine Peitsche gefunden. Einer plötzlichen Eingebung folgend, kombiniert er beide Waffen und greift damit den Riesen an. Tirdas schleicht derweil wieder an Bord, um seinen Gefährten im Kampf beizustehen. Der Kronk versucht mit seinem improvisierten Morgenstern den Riesen zu treffen, scheitert jedoch grandios. Zumindest ist der Riese abgelenkt. Tirdas nutzt diese Ablenkung um den Hünen von hinten anzugreifen. Allerdings verfehlt auch er seinen Gegner.

Kasra nutzt den Radau und versucht sich und den bewusstlosen Lavandas durch eines der im Rumpf klaffenden Löcher in Sicherheit zu bringen. Der Kronk nutzt die durch Tirdas Angriff entstandene Atempause, um seinen an der Peitsche befestigten Hammer wieder einzuholen und erneut zuzuschlagen. Diesmal landet er einen beeindruckenden Treffer, der jeden normalen Menschen getötet hätte. Doch der Riese scheint diesen Treffer kaum zur Kenntnis zu nehmen. Auch Tirdas greift an, ohne großartig Schaden anzurichten. Er schafft es gerade so, den durch den Hünen ausgebrachten Gegenschlag zu parieren.

Erneut greift der Kronk mit seiner improvisierten Waffe an. Dieser Angriff scheitert jedoch dermaßen, dass er seine Waffe beinahe verliert. Tirdas sieht dies und wechselt auf die Hasenfuß-Taktik bzw. er tritt den taktischen Rückzug an. In diesem Moment taucht Level’jen am Ort des Geschehens auf. Die Situation sofort erfassend, wirft er ein Holzstück nach dem Riesen und trifft. Dann nimmt er selbst Reißaus. Er stürmt nach oben, gefolgt vom hünenhaften Krieger.

Mittlerweile hat Kasra mit dem bewusstlosen Lavandas im Schlepptau das Loch erreicht und blickt sich um. Er befindet sich zwei Meter über den Boden. Weiter unten sieht er eine Gestalt, die sich durch die Trümmer des Schiffes bewegt. Kasra erkennt in der mit einem Segeltuch verhüllten Frau ihre Auftraggeberin, China. Mit einem Ruf macht er sie auf sich aufmerksam und bittet um ihre Hilfe. Er lässt Lavandas mithilfe eines Seils nach unten, wo er von Chinta in Empfang genommen wird.

Level’jen erreicht bei seiner kopflosen Flucht, die Kapitänskajüte, wo er ein Langschwert findet, dass er sofort an sich nimmt. Durch eines der Fenster flüchtend, klettert er nach draußen, wo er auf Kasra, Chinta und Lavandas trifft. Der Hüne bricht geheimnsivollerweise die Verfolgung ab und kehrt ins Schiff zurück. Chinta hat sich über den bewusstlosen Lavandas gebeugt. Eine blaue Aura umspielt Ihre Hände. Lavandas kommt wieder zu sich. Da sich der Rumpf wieder langsam zu neigen beginnt, entschließen sie sich das Weit zu suchen.

Die unbekannte Schönheit klagt den Abenteurern, dass ihre Schwester sich noch immer an Bord befindet. Sofort macht sich der Kronk daran wieder ins Schiff zurück zu kehren. Kasra fragt Chinta, ob sie beim Kampf gegen den unheimlichen Hünen helfen würde. Diese rät den Gefährten dringend davon ab, sich mit dem unheimlichen Riesen an Bord des Wracks anzulegen. Widerstrebend lässt der Kronk von einer weiteren waghalsigen Rettungsaktion ab.

Tirdas bemerkt schwere Schritte und vermutet eine sich nähernde bewaffnete Wache. Schnell fordert er seine Gefährten zur Flucht auf. Der Kronk zerrt die unbekannte Schönheit am Handgelenk hinter sich hier. Level’jen blickt sich während der Flucht um und sieht, dass der Rumpf des Schiffes über und über mit den schimmernden Plättchen bedeckt ist, von denen er zuvor einige eingesammelt hatte. Gleichzeitig sieht er mehrere ungefähr vier Meter hohe, pechschwarze Gestalten, die er als Efriti identifiziert.
Sie flüchten durch die Überreste eines Lagers, wo sie einige Kleidungsstücke ergattern können. Dabei entdecken sie, dass die auf der Leine hängenden Stücke sich von der Größe her sehr stark unterscheiden, woraus sie schließen, dass das Lager nicht nur von Menschen bewohnt wird.

Sie blicken sich suchend um und entdecken neben einem besonders prächtigen Zelt eine Art Verkaufsstand, der Obst anbietet. Level’jen diskutiert derweil mit Chinta darüber wo, sie sich befinden. Er erfährt, dass es sich bei der im Krater befindlichen Stadt um die bronzene Stadt handelt. Doch diese befindet sich seines Wissens nicht auf Mittelerde, sondern in einem den Kreis der Hölle naheliegenden Ort.

Um nicht aufzufallen, begeben sie sich in Richtung Wrack zurück, wo sich schon eine farbenfrohe Menge versammelt hat. Die Efriti stützen sich wachsam auf ihre Schwerter, während eine Schaar dunkelhäutiger Zwerge mit feuerrotem Haar erscheint. Eine Sänfte wird herangetragen aus der eine sehr große Frau aussteigt. Eine dickliche Gestalt eilt heran und überreicht der Unbekannten einen flaschenähnlichen Gegenstand, den diese kurz betrachtet und dankend nickend zurückgibt. Die Zwerge machen sich an erste Aufräumarbeiten und drängen die Schaulustigen zurück. Ein weitere Trupp Zwerge erscheint mit tragbaren Käfigen und macht sich an den Abtransport der überlebenden Gefangenen vom Schiff.

Level’jen spricht Chinta auf die unter dem Hemd hervorblitzenden blauen Muster an. Chinta vermutet, das es sich hierbei um Miriamnit handelt. Er will von ihr wissen, ob sie sich an die Zeit erinnert, als ihr jugendliches Ich mit den Gefährten durch die Gegend gezogen ist. Sie bejaht dies, räumt jedoch ein sich nur verschwommen an einige Einzelheiten erinnern zu können. Da sich Level’jen etwas in der Wortwahl vergreift, fällt der Rest der Unterhaltung eher kurz aus.

Nach einigen Schritten erreichen sie eine gepflasterte Straße auf der eine lange Schlange von Menschen verschiedener Herkunft, die dort zum Teil auf Hockern und Schemeln sitzend warten, um über die Brücke zur Stadt zu gelangen. Bei Straßenhändlern erwerben die dank einer Silbermünze, die Level’jen in seinem Schuh findet etwas zu Essen und zu Trinken. Ein Trupp Efriti nähert sich der Schlange gefolgt von den Zwergen, die die Sänfte sowie Käfige mit den überlebenden Gefangenen tragen. Unauffällig bewegen sie sich von den Efriti weg, während die Wartenden ehrfürchtig bei Seite treten. „Die Sänfte der Dame Fatima“ raunen sie ehrfürchtig.

Die Käfige sind überwiegend mit attraktiven jungen Frauen gefüllt. Nur einige wenige sind mit muskulösen Männern besetzt. Unter den Frauen scheint auch die Schwester der Unbekannten Schönheit zu sein, die vom Kronk errettet wurde. Sie kann einen Aufschrei nicht unterdrücken. Auf diese Weise erfährt der Kronk, das die vom ihm Gerettete Noeli heißt. Den Ausruf ignorierend gehen die Gefährten einfach weiter. Kurz darauf passieren sie den zusammengeflickt aussehenden Riesen gegen den sie erst wenige Minuten zuvor gekämpft hatten, gefolgt vom dunkelhäutigen Piraten, den sie schon von ihrem Kampf in der Höhle kennen. Glücklicherweise blickt keiner der beiden in ihre Richtung, so dass sie unerkannt ihren Weg fortsetzen können.

Sie folgen der Prozession, bis ein vierstöckiges, steinernes Gebäude erreichen, das von einem bronzenen Gitter eingezäunt ist. Das Gebäude hat die Form einer sich nach oben verjüngenden Zikkurat. Jedes der Stockwerke hat eine Höhe von ungefähr sechs Metern. Die Prozession verschwindet hinter dem Tor. Kronk und Level’jen entschließen sich das Gebäude einmal zu umrunden, um Möglichkeiten auszukundschaften, dass Gelände unerkannt zu betreten. Die Fenster sind allesamt vergittert. Auf der Rückseite des imposanten Hauses befindet sich eine bronzene Tür.

Level’jen wird von einem abgerissen aussehenden Straßenjungen angesprochen, der ihm ein Zelt zum Kauf in der Nähe des Gebäudes anbietet. Der Junge verlangt ein Gold Kaufpreis, lässt sich aber vom Kronk dazu überreden, ihm ein Zelt stattdessen zu vermieten. Gegen eine Vorauszahlung erhalten sie ein heruntergekommenes Zelt in der Nähe der Zikkurat. Erschöpft beschließen die Gefährten erst einmal eine Rast einzulegen. Um seine Barschaft aufzubessern, beschließt Tirdas seine ‚Fingerfertigkeit’ zu testen. Bald entdeckt er einen schwer gerüsteten Krieger, an dessen Hüfte ein dicker Geldbeutel hängt. Ein kurzer Schnitt mit dem Mitgeführten Dolch und schon ist der Elb um einige Münzen reicher.

Der Kronk, lässt sich hingegen die restlichen Münzen von Level’jen aushändigen. Er gedenkt diese durch Wettkämpfe wie Armdrücken und ähnliches zu vermehren. Noeli begleitet ihn. Doch anstatt Geld hinzu zu gewinnen, verliert er alles.

Lavandas erkundet indes die nähere Umgebung des Zeltes. Er hofft dort einen Stand für Waffen und Rüstungen zu finden, in dem sich die Gefährten möglichst günstig eine neue Ausrüstung zulegen können. In einer Gasse wird er Zeuge wie zwei Straßenräuber einen reich gekleideten Barden überfallen, der sich versucht mit einem Dolch gegen die Räuber zur Wehr zu setzen. Als Freund der schönen Künste versucht er nur mit einer Holzlatte bewaffnet, die er aus dem Wrack des abgestürzten Schiffes geborgen hat, den Barden beizustehen. Doch gegen den scharfen Dolche der Schurken hat er kaum eine Chance. Ein Hieb trennt ihm ein Ohr ab. Der nächste schickt ihn schwer blutend zu Boden. Dunkelheit umfängt Lavandas, während er mühsam ein letztes Mal Atem holt.

Währenddessen kehrt ein äußerst deprimierter und in seiner Ehre gekränkter Kronk in das angemietete Zelt zurück. Noeli entschließt sich kurzerhand dazu, ihren Helden mit vollem Körpereinsatz zu trösten. Als Kasra versucht ins Zelt zu gehen, wird er von den eindeutigen Lauten, die die beiden während des Liebesspiels ausstoßen, davon abgehalten. Auch Tirdas kehrt zum Zelt zurück, wird aber von Kasra davor gewarnt, dieses zu betreten.

Als die beiden in Zeltnähe warten, hören sie, wie sich leise Schritte nähern. Tirdas schleicht sich näher und entdeckt einen Barden, der den leblosen Körper von Lavandas in den Armen hält.Als ihm jemand einen metallischen Gegenstand in den Rücken drückt, fährt er herum und schlägt unvermittelt zu. Doch es handelt sich nur um Chinta, die dem Schlag behände ausweicht und ihm einen Dolch mit dem Griff voran hinhält. Sie gibt an, dass Lavandas durch diesen Dolch gerade den Tod gefunden hätte.

Der Barde tritt vor und stellt sich den schockierten Abenteurern als Nargal von Kurga vor. Er gibt an, dass Lavandas ihn beigestanden hätte, als er sich gegen zwei Straßenräuber zur Wehr setzte. Chinta übergibt den Dolch an Kasra mit dem Lavandas niedergestochen wurde. Kaum haben Kasras Finger jedoch den kalten Stahl berührt, als er von Ekel übermannt zusammenzuckt und den Dolch fallen lässt. Entsetzt fragt Kasra Chinta, um was für einen seltsamen Dolch es sich hier handeln mag, der solch seltsame Emfpindungen bei Menschen hervorzurufen scheint. Von den Auswirkungen des Dolches auf Kasra sichtlich überrascht, stammelt sie verlegen, dass es sich wohl um einen ‚Menschen tötenden’ Dolch handelt.

Tirdas hebt den Dolch, der aus einem dunkel schimmernden Metall zu bestehen scheint, vom Boden auf. Allerdings wird er nicht von dem Ekelgefühl übermannt, dass Kasra zuvor verspürt hat. Nun lässt sich auch Level’jen die unheimliche Waffe reichen. Als er seine magischen Sinne nach dem Dolch ausstreckt, spürt er, dass dieser von einer Seele besessen ist. Einer Seele, die er als die von Lavandas identifiziert!

Die Gruppe trauert eine Nacht und sucht anschließend nach einer Möglichkeit der Bestattung für einen ehrenhaften Krieger. Innerhalb dieser Diskussion reinkarniert sich eines von Kasras Vorleben und beschwert sich, dass dieses nur am Wegesrand verscharrt wurde und Lavandas eine Pyramide zugesprochen werden soll.
Letzten Endes wird Lavandas dem Feuer übergeben vom Winde verweht.
Lewelljen hat den Dolch in Verwahrung eingesackt und es gleich wieder vergessen…

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45. Kapitel: Blut spritzt, Knochen fliegen und...

Anmerkung Chronist:
Aufgrund meiner zunehmenden Müdigkeit während der letzten Runde sind meine Aufzeichnungen leider insbesondere zum Ende hin etwas verworren, so dass sich einige Ungereimtheiten und Ungenauigkeiten eingeschlichen haben. So habe ich z.B. gar nicht mehr aufgeschrieben, was eigentlich aus der Haradrim-Hexe und dem von ihr gesteuerten Nebel geworden ist. Sorry!!

13. April

Lavandas versucht den unter Deck flüchtenden Fischer auszuhalten, packt ihn und redet beruhigend auf ihn ein. Währenddessen sucht Level’jen das Deck nach Lampen ab. Nach kurzer Suche findet er eine Öllampe und entzündet sie. Auch der Kronk macht sich auf die Suche nach einer Lampe.

In der Ferne können die scharfen Elbenaugen von Tirdas und Level’jen Fackelschein erkennen, der sich durch einen langen Höhlengang auf sie zubewegen zu scheint. Der Lichtschein ist jedoch noch weit entfernt und für menschliche Augen nahezu unsichtbar. Der Kronk schafft es schließlich eine Laterne am Deck des Schiffes zu entzünden. Im flackernden Lichtschein erkennen die Gefährten zwei weitere Schiffe sowie einen Steg an dem zwei Ruderboote liegen. Bei den beiden Schiffen handelt es sich um ein Segelschiff sowie eine Galeere, die in zwei Ebenen übereinander liegende Ruderbänke aufweist.

Tirdas, der am Heck des Schiffes steht, wird von einer herumschwenkenden Rahe so stark am Kopf getroffen, dass er bewusstlos zusammensinkt.

Level’jen hat einen Plan und beschließt die Dinge in die Hand zu nehmen. Während er das Schiff nach einem Fass durchsucht, weist er seine Gefährten an, all vom Schiff herunterhängenden taue, die nicht der Verankerung des Schiffes dienen, zu kappen. Außerdem fordert er sie auf , ein Fass mit flüssigem Teer aufzutreiben. Seine wenigen Habseligkeiten im Fass verstauend klettert Level’jen an einem Seil nach unten. Kronk wird beauftragt auf ein geheimes Zeichen hin, dass Fass mit der Ausrüstung ins Wasser zu lassen. Level’jen schwimmt langsam zum Steg hinüber und wird dabei des flüchtigen Fischers gewahr, der kurz davor ist, an Land zu gehen.
Sich weiter vor ihm verbergend schwimmte er näher an den Steg heran, Dabei entdeckt er, dass unterhalb des Steges noch ein weiteres Ruderboot im Wasser liegt. Als Level’jen sich aus dem Wasser zieht, ist der Fischer schon im sich an den Steg anschließenden Tunnel zu verschwunden. Auf eine weitere Verfolgung verzichtend macht sich Level’jen daran, die Vertäuung der Boote zu lösen und diese in Richtung des Schiffes treiben zu lassen, auf dem sich die Gefährten befinden.

Als sich Level’jen gerade am Tau des zweiten Bootes zu schaffen macht, hört er, wie sich Schritte aus der Dunkelheit des Ganges nähern. Auch Chinta hört dies und will Level’jen zu Hilfe eilen, wird jedoch von Kasra davon abgehalten. Level’jen lässt sich davon nicht aus der Ruhe bringen und macht noch das zweite Boot los, bevor er sich in das dritte Boot begibt und damit ablegt. Er steuert auf die anderen Boote zu und knotet diese mithilfe der am Bug angebrachten Seile zusammen. Am Tunneleingang sieht Level’jen auf einmal einen rothaarigen Mann stehen, der suchend auf die Wasserfläche spät.

Nun erspäht auch Lavandas den Mann am Steg, der just in diesem Moment einen Bogen spannt und ihm einen Pfeil entgegen jagt. Fasziniert beobachtet Lavandas die wunderschöne, bogenförmige Flugbahn des auf seinen Kopf zufliegenden Pfeiles -und wird von ihm getroffen. Doch er hat mehr Glück als Verstand: Lavandas erleidet lediglich einen Streifschuss. Die anderen Abenteurer gehen in Deckung. Kasra geht geduckt zum bewusstlosen Tirdas hinüber und nimmt dessen Bogen und Pfeile an sich Er will Chinta die Waffe in die Hand drücken, doch diese lehnt ab, da sie mit dem Bogen nicht umzugehen weiß. Chinta gibt stattdessen Tirdas Bogen an Lavandas weiter. Damit ausgerüstet begibt er sich zur Reling und späht in Richtung Steg. Im flackernden Fackelschein erspäht er dort einen Bogenschützen, mit dem er sich einen kurzen aber wirkungslosen Schusswechsel liefert. Lavandas springt wieder in Deckung im verzweifelten Versuch den heranschwirrenden Pfeilen auszuweichen.
Der Kronk hat unter Deck ein Fass entdeckt, welches eine zähe Masse halb-festen Teers enthält. Er scheucht die verbliebenen Fischer mit dem Fass in die Kombüse und trägt ihnen auf, dort den Teer in einem Topf zu erwärmen, bis dieser wieder flüssig wird.

Währenddessen schwimmt Level’jen auf die Galeere zu und versucht diese erklimmen.

Als Lavandas das nächste Mal über die Reling lugt, haben sich auf den Steg schon mehrere Bogenschützen versammelt, die, Pfeile auf die Sehnen legend, jede verräterisch Bewegung auf dem Schiff zu beobachten scheinen. Im gelblichen Gegenlicht der Fackeln erkennt er außerdem, dass einige Piraten ins Wasser gesprungen sind und im Lendenschurz sowohl auf die Kriegsgaleere als auch das daneben liegende Segelschiff zuschwimmen. Im Glauben er würde einen Piraten anvisieren, schießt Lavandas einen Pfeil auf eine schemenhafte Gestalt im Wasser. Tatsächlich handelt es sich jedoch um Level’jen, den er nur knapp verfehlt. Kasra hat mehr Glück und trifft mit einem gezielten Schuss einen der Piraten am Arm.

Level’jen beginnt sämtliche von der Galeere ins Wasser hängenden Seile durchzuschlagen, um so zu verhindern, dass die im Wasser schwimmenden Piraten an diesen an Bord klettern können. In der Meinung den soeben entkommenden Piraten wiederentdeckt zu haben, eröffnet Lavandas wieder das Feuer auf Level’jen, verfehlt ihn jedoch.

Mittlerweile haben die Piraten entdeckt, dass sich mindestens ein Fremder auf der Kriegsgaleere befindet. Mit vereinten Kräften ziehen sie das große Schiff an den verbliebenen Seilen in Richtung Steg. Level’jen versucht derweil die Galeere in Brand zu setzten, indem er Lampenöl auf deren Planken verteilt. Kurz darauf kommen die ersten Piraten an Bord .Sich bei den Ruderbänken versteckend schneidet Level’jen einen vorbeischleichenden Piraten die Achillessehne durch.

Die so erkaufte Ruhepause nutzend fährt Level’jen damit fort, das sich in den Lampen an Bord der Galeere befindliche Lampenöl an Deck zu verteilen. Doch immer mehr Enterhakenfliegen auf das Deck, so dass er sich gezwungen sieht, die Galeere auf der anderen Seite zu verlassen. Bevor er ins Wasser springt, lässt er einige Gegenstände ins Wasser fallen, um die Piraten glauben zu machen, er wäre an einer anderen Stelle ins Wasser gesprungen. Dann springt er selbst ins Wasser und schwimmt in Richtung des Schiffes, auf dem sich die Gefährten befinden.

Er erreicht das Schiff und versucht dieses zu erklimmen, was sowohl von Kasra als auch von Lavandas bemerkt wird. Richtig sehen tun sie ihn allerdings nicht, weshalb sie der Meinung sind, dass es sich um einen Gegner handeln muss. Wieder verfehlt Lavandas Pfeil seinen Gefährten nur knapp. Level’jen taucht unter dem Schiffsrumpf hindurch und klettert auf der anderen Seite an Deck.

Dort angekommen enthüllt den Gefährten seinen Plan: Er wird auf der Oberfläche der Reling Wasser verteilen, welches mit Hilfe seiner magischen Kräfte dieses in Eis zu verwandeln gedenkt. Er beauftragt die Gefährten, damit Seilfallen aus eiligst zusammengesuchten Tauen zu knüpfen, die sie von den Aufgängen aus auslösen können, sollten die Piraten an Bord kommen.

Level’jen macht die Entdeckung, dass die Piraten auf dem Segelschiff dieses nicht startklar machen, sondern es lediglich nutzen, um von diesem das Schiff der Abenteuerer mit einem Hagel von Pfeilen einzudecken. Nur die Galeere wird startklar gemacht. Vom Steg aus erklingt eine befehlsgewohnte Stimme, die sie zur Aufgabe auffordert.

Level’jen geht auf dieses Gesprächsangebot zum Schein ein um Zeit und Informationen zu gewinnen. Er stellt fest, dass die Piraten recht genaue Angaben über die Zusammensetzung der Gruppe zu haben scheinen haben, woraus er schließt, dass sie diese Informationen vom geflüchteten Fischer erhalten haben müssen.

Kasra hat sich mittlerweile einen Brandpfeil aus einigen Lappen und Lampenöl gebastelt und versucht diesen auf den ölgetränkten Teil der Galeere hinüberzuschießen. Dieser Schuss misslingt jedoch. Dafür bietet Kasra mit dem brennenden Pfeil ein so exponiertes Ziel, dass er kurz drauf von einem Steifschuss am Nacken erwischt wird. Level’jen nimmt seine Postion ein und sendet zielsicher einen Brandpfeil auf die gegnerische Galeere. Kurz drauf lecken erste Flammen über die Planken des gegnerischen Schiffes. Doch auch er wir von einem einem Pfeil getroffen. Sein Arm ist nach diesem Treffer praktisch unbrauchbar.

Vom Ufer her tönt die Stimme des Kommandierenden, der nach „der Hexe“ verlangt.

Lavandas, der unter Deck damit beschäftigt war, die Fischer beim Teer erwärmen zu bewachen und gleichzeitig weitere Brandpfeile zu bauen, wird nach oben gerufen. Level’jen weist ihn an, nach unten zur Wasseroberfläche zu klettern und die Boote auf die der Höhle zugewandte Seite des Schiffes zu bringen. Lavandas legt sein Kettenhemd ab und lässt sich vom Kronk ein Seil um die Hüfte binden. Dann lässt er sich ins Wasser hinab. Nachdem er das erste Boot erreicht hat, steigt dichter Nebel auf und ein Knistern erfüllt die Luft. Eine leuchtende Wolke, in deren Mitte ein rundes, leuchtendes Objekt pulsiert, nähert sich über die Wasseroberfläche dem Schiff. Auf einen Warnruf Level’jens hin, geht Lavandas auf Tauchstation.

Der Kronk sucht hektisch das Deck nach etwas Metallischen ab und findet eine Schiffsglocke, die er in hohem Bogen in Richtung der leuchtenden Erscheinung wirft. Die Gocke wird von knisternden Blitzen umhüllt und versinkt mit einem Platschen im Wasser. Ein Wind kommt auf und treibt die Kugel in Richtung des Schiffes.

Auf dem Segelschiff erspäht Level’jen eine alte Haradrimfrau, die mit Gesten Wind und Nebel zu steuern scheint. Die Wolke steuert nun auf den Bug des Schiffes zu, auf dem sich die Abenteurer befinden. Die Abenteurer weichen zurück, um dem unheimlchEn Gebilde zu entgehen.

Währenddessen hat Level’jen Lavandas zu den anderen beiden Booten gelotst und ihn samt der Boote auf die der Höhlenwand zugwandte Seite der Höhle gezogen. Mit Hilfe des Kronk wird Lavandas wieder nach oben gezogen. Schnell machen sich die Gefährten daran, die Boote mit Ausrüstung zu beladen, um so möglichst schnell die Flucht ergreifen zu können.

Auf einmal stößt die Kriegsgaleere durch den dichten Nebel und geht längsseits. Level’jen verwandelt das zuvor versprenkte Wasser in Eis.
Tirdas ist zwischenzeitlich wieder zu sich gekommen und hat seinen Bogen wieder an sich gebracht. Einer der Piraten bekommt einen seiner Pfeiler schmerzhaft zu spüren.

Die ersten zwei Piraten springen an Deck und rutschen auf der Eisspur aus. Sofort sind der Kronk und Lavandas bei ihnen und schlagen auf sie ein, ohne jedoch großartig Schaden anzurichten. Tirdas kommt rechtzeitig hinzu, als noch ein dritter Pirat ab Bord springt. Gegen die vereinten Kräfte dieser drei Abenteurer haben die Piraten keine Chance und fallen den Hieben und Stichen der Drei schnell zum Opfer.

Die Fischer kommen endlich mit dem siedenden Teer an Deck und halten erschrocken inne, als sie das blutige Scharmützel an der Reling sehen. Kasra ergreift die Initiative nimmt ihnen den Topf mit dem Teer ab und schüttet Teer auf das gegnerische Schiff. Leve’jen wirft geistes gegenwärtig eine brennende Fackel hinterher und setzt damit die Galeere in Brand.

Doch davon lassen sich die enternden Piraten nicht aufhalten. Schon lande vier weitere Priaten an Deck. Kasra, der Kronk, Tirdas und Lavandas stürmen mit gezückten Klingen auf die Gegner los. Im Durcheinander des nun folgenden Scharmützels wird Kasra schwer getroffen und geht zu Boden. Dennoch schaffen es die übrigen Gefährten die Gegner an Deck zu besiegen.

Doch nun schwingen sich neben einem weiteren Piraten ein dunkelhäutiger Riese in einer schweren Metallrüstung sowie ein Mann mit roten Haaren und Lederrüstung an Deck. In letzteren erkennen die Gefährten unzweifelhaft den Anführer der Piraten – den Grafen. Leveljen , der bisher noch damit beschäftigt war, die Boote zu beladen, greift sich seinen Stab und schießt einen Schockstrahl auf den Anführer ab, der diesen kurzfristig lähmt. Auch der Kronk und Tirdas greifen den Grafen an.

Lavandas hingegen wendet sich den dunkelhäutigen Riesen zu. Nachdem er mit seinem Gegner einige wirkungslose Schläge ausgetauscht hat, schafft er es diesen zu treffen. Einen Moment später wird jedoch auch Lavandas getroffen und geht schwer blutend in die Knie.

Um sich eines angreifenden Piraten zu erwehren, lässt Level’jen vom Grafen ab und schießt stattdessen einen Schockstrahl auf den Angreifer.

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43. Kapitel: Affentheater & Blut im Badehaus

10. April (späte Abendstunden)

Ein Reisender aus dem fernen Norden ist auf der Suche nach Abenteuer und Reichtum in die blühende Metropole Kas’schadur gekommen. Neugierig erkundet er die engen Gassen und weiten Plätze. Als er durch ein wohlhabendes Viertel spaziert, wird er auf einen tumultartigen lärm aufmerksam, der aus einem hochherrschaftlichen Anwesen dringt. Aus einer offenbar zu den Kellerräumen des Anwesens führenden Bodenklappe wabert lilafarbenener Rauch. Kuz darauf stürzen einige Haradrim-Diener ins Frei die ihrem Entsetzen wild durcheinanderrufend und gestikulierend Luft machen. Der Reisende erkundigt sich in gebrochenen Haradrim nach dem Grund für diese Panik. Von der Antwort der verstörten Haradrim versteht er nur eines: Dämonen! Keine Gelegenheit für ein Abenteuer auslassend springt der reisende kurz entschlossen in den Schacht. Als er die Kellerräume erreicht, findet er ein riesiges durcheinander aus zertrümmerten Möbeln, zerstreuten Vorräten und eingedrückten Türen vor. Von irgendwo her vor ihm ertönt der Ruf eines ihm unbekannten Tieres. Er folgt den nach innen führenden Gang und sieht sich auf einmal mit einem mindestens zwei Meter großen affenähnlichen Wesen konfrontiert, welches in einem Türrahmen hängt. Da das Wesen keinerlei Anstalten macht, ihn anzugreifen, folgt er eine Treppe nach oben und geht dem Kampfeslärm entgegen, der von oben hinunterdringt.

Level’jen zieht indes nach ihrem fehlgeschlagenen magischen Angriff ihr Schwert und wendet sich den sich nähernden Lärm zu. Gleichzeitig stellt er sich schützend vor Chinta. Währenddessen haben sich die übrigen Gefährten endlich gerüstet und stürmen die Treppe herunter. Level’jen erkennt undeutlich einen blonden, Hochgewachsenen Waldelben, der die Kellertreppe zu ihm nach oben zu kommen scheint. Er hat einen Speer in der Hand, wirkt aber nicht, als wolle er sie angreifen. Der scheint relativ jung zu sein und ist schwer gerüstet. Doch Dynamik der sich überschlagenden Ereignisse lässt keine Zeit für Spekulationen und nachfragen. Schon kündigt neuer Lärm aus dem Keller nahendes Unheil an. In der Annahme, dass es sich bei dem Unbekannten sicherlich um eine Wache oder ein Mitglied der Dienerschaft handelt, stellen sich Chinta und Level’jen Seite an Seite mit dem Unbekannten vor die Kellertür. Kronk und Lavandas haben sich indes gerüstet und sind zu den anderen gestoßen. Auch Kasra taucht hinter ihnen einen Pfeil auf der Sehne seines Bogens legend auf. Eines der Affenwesen stürmt nach oben, wird jedoch nach kurzem Kampf durch den unbekannten Elbenkrieger getötet. Aus dem Keller ertönt weitere Lärm. Lvel’jen , Lavandas und Kasra entscheiden sich in den Keller vorzudringen.

Der Kellergang ist schmal, so dass Kronk sich nur mühsam vorwärtsschieben kann und die anderen Gefährten nur knapp zu zweit nebeneinander passen Zur linken Hand sehen sie einen Affen, der offensichtlich versucht eine Tür einzutreten. Aus der rechten Seite des Ganges tönen weitere Grunzlaute. Level’jen und Lavandas gehen voraus. Als Level’jen Kasra mit seinem Bogen gewahr wird, weist er ihn an, einen Pfeil auf den Affen abzuschießen. Lavandas und Level’jen treten beiseite, um nicht in die Schussbahn zu gelangen. Kasra verfehlt jedoch. Lavandas lässt sich auf einen zunächst weitesgehend wirkungslosen Schlagabtausch mit dem Affenwesen ein, Während Level’jen den Platz mit Kronk tauscht.

Der unbekannte Elbenkrieger hört indes aus den tiefergelegenen Räumlichkeiten das Gräusch zerbrechenden Glases und ein keckerndes Lachen. Vorsichtig schleicht er deshalb den rechten Gang des dämmrigen Keller hinein. Level’jen und Kasra folgen ihm..

Währenddessen landet Lavandas einen glücklichen Treffer und schickt den Affen zu Boden. Doch anstatt den Kampf nun mit einem sauberen Hieb zu beenden, verheddert sich Lavandas in seinen eigenen Armen. Kronk merkt hiervon nichts und wendet sich, in der Annahme der Kampf sei entschieden, dem Lärm zu, der aus dem rechten Gang kommt. Nach einen längeren Kampf schafft es Lavandas endlich das Monstrum zu töten.

Level’jen und der unbekannte Krieger kommen in einen großen Raum, der offensichtlich eine Labor beherbergt, welches jedoch mittlerweile in Trümmern. In der Mitte der Raumes auf einem großen Holztisch hockt einer der Affenwesen, dass gerade nach einem Kolben mit giftgrüner Flüssigkeit greift. Kurz drauf fliegt besagter Kolben auch schon durch die Luft und explodiert in einer Stichflamme vor Kasras Füßen. Der Korsar wird verletzt. Er versucht wieder mit einen Pfeil auf das Affenwesen anzulegen, verfehlt jedoch ein zweites Mal. Der unbekannte Waldelb führt einen blitzschnellen Angriff mit seinem Speer und schafft es, dem Monster eine schmerzhafte Verwundung beizubringen. Level’jen murmelt einen Zauberspruch und schießt einen Blitzstrahl auf das Monster ab. Der Geruch verbrannten Fleisches erfüllt den Raum und das schrille Schreien des Wesens tönt in ihren Ohren. Rasend vor Wut will es einen weiteren Kolben mit grünlicher Flüssigkeit nach den Gefährten werfen, lässt ihn jedoch fallen. Der Kolben explodiert beim Aufprall und hüllt das Wesen in Flammen. Kurz darauf zeugt nur noch ein rauchender Kadaver von dem Monster.

Lavandas schöpft währenddessen kurz Atem, dreht sich um und sieht auf einmal Chinta im Gang stehen, die in jeder Hand ein blutüberströmtes Schwert hält und ihm anerkennend zu nickt. Lavandas schließt zu ihr auf. Kurz drauf kommen die übrigen Gefährten wieder aus dem Stockwerk darunter auf die nächstgelegene Ebene, wo sie Lavandas und Chinta begegnen. Chinta rennt wieder nach oben, die Abenteurer folgen ihr. Lavandas Lavandas nutz die gelegenheit Kronk zu fragen, wer denn eigentlich der unbekannte Krieger sei, der die ganze Zeit aan ihrer Seite kämpfe. Kronk antwortet ihm, dass sich der Krieger in einer kurzen Kampfpause als Tirdas vorgestellt und angegeben und einfach nur helfen haben wollen.

Sie folgen Chinta nach oben, wo sie Farun, dem Herrn des Hauses begegnen, der in ein Gespräch mit Cinta vertieft ist. Einen Moment später verschwindet er Zaubersprüche murmelnd im Keller. Chinta begibt sich in den oberen Stock des Gebäudes. Die Abenteurer werden zu einem Heiler gebracht, der sich um ‚Wehwechen’ unserer Helden kümmert. Auf den Schreck hin begeben sich die Gefährten wieder zurück zum Buffet und genehmigen sich zunächst einmal ein Bier. Level’jen, der keinen Durst zu verspüren scheint, guckt sich zunächst einmal im Hof des Anwesens um. Er belauscht ein Gespräch des Haushofmeisters mit der herbeigeeilten Stadtwache, in dem dieser versucht den Vorfall herunterzuspielen. Nachdem einige Münzen den Besitzer gewechselt haben, zieht die Wache wieder von dannen.

Chinta kommt wieder nach unten und trägt nun einen gläsernen Panzer und ein auf den Rücken gegürtetes Langschwert. Lavandas fragt Chinta, ob sie wisse, gegen was für Wesen sie gemeinsam gekämpft haben. Die Angesprochene erwidert kurz und knapp, dass es sich um Dämonen gehandelt habe. Lavandas erkundigt sich außerdem, ob die von der Karawane transportierten Güter etwas mit dem Labor zu tun hatten. Chintra bejaht dies und erklärt, dass es sich bei den durch die Karawane transportierten Erz um sogenanntes Miriamnit gehandelt habe.

Farun kommt erschöpft wieder aus dem Keller. Level‘jen fragt ihn weshalb es in seinem Keller von Dämonen gewimmelt hat. Farun gibt an, dass das Miriamnit, welches er verarbeiten wollte, die Grenzen der Realität beschädigen kann und so Monster aus anderen Seinsebenen in unsere Welt einzudringen vermögen. Dem Gesagten entnehmen die Gefährten, dass Farun das Miriamnit für Chinta destillieren sollte, was jedoch seine Möglichkeiten offensichtlich überstieg.

Enttäuscht will Chinta von ihm wissen, wird die Fähigkeit besitzen könnte, das wertvolle Erz zu destillieren. Farun empfiehlt ihr sich an einen gewissen Lindoborrilin in der Stadt Karask´hanke südlich von Umbar zu wenden. Da die Abenteurer ihr schon auf der letzten Karawane gute Dienste erwiesen haben, biete sie jeden von ihnen 25 Goldstücke an, falls sie die Lieferung mit dem Miramit in diese Stadt begleiten würden. Level’jen schlägt vor auf einem Schiff eine Passage zu buchen, um so das Miriamit auf dem Seeweg nach Karask´hanke zu bringen. Alle bis auf Tirdas willigen ein. Tirdas verlangt für diese Reise das Doppelte. Chinta fordert Tirdas daraufhin empört auf, seinen Wert in einem Zweikampf im Garten des Anwesens zu beweisen. Tirdas willigt ein. Doch er schafft es nicht im Zweikampf gegen eine Kämpferin wie Chinta zu bestehen. Er willigt deshalbschweren Herzens ein, sich mit 25 Gold zu begnügen.

Vom Zuschauen angestachelt fordert Kronk Tirdas zu einem Trainingskampf heraus, der jedoch nach einer ganzen Weile ergebnislos abgebrochen wird. Chinta überlässt den Gefährten eine Reisekassen Höhe von 100 Goldstücken, damit sie ein Schiff mieten und die Reisekosten bestreiten können.

Um ihnen den Handelsabschluss noch etwas zu versüßen, lädt sich Chinta in ein Badehaus ein, wo sie sich die Spuren des Kampfes von einigen reizend attraktiven Damen abwaschen lassen können. Bei Betreten des Badehauses müssen sie jedoch schweren Herzens ihre Waffen bei der Wache des Badehauses abgeben. Die Abenteuer bestellen sich auf eigene Kosten neben der Vollwäsche noch eine paar „weiblich Extras“ aus einer reichhaltigen Auswahl. Level’jen erkundigt sich während des feucht-fröhlichen Vergnügens bei Chinta, ob sie sie auf der Resie begleiten werde. Dies verneint sie und gibt an, in Karas’hanke auf sie warten zu wollen.

Während jeder seinem Vergnügen nachgeht, verlässt Tirdas, der sich keine Badegesellschaft leisten wollte, den Badezuber und geht in den Schankraum, der dem Badebereich vorgelagert ist. Dort begegnet er einer zechenden Gesellschaft, die von einem gewissen Godrim von der Mondsteinfeste angeführt wird. Dieser lädt Tirdas sofort zu etwas Hochprozentigen ein und beginnt ihn unauffällig auszufragen. Während Tridas einen Schnaps nach den anderen trinkt beginnt er langsam zu plaudern. Godrim biete ihm an, ihn eine „Begleiterin“ zu finanzieren. Tirdas willigt ein und wählt eine Gespielin, in deren Adern zumindest etwas Elfenblut fließen muuss, worauf die spitzen Ohren hindeuten. In diesem Moment kommen Level’jen und Chinta in den Schankraum. Auch sie werden beide zu einem schnapsartigen Getränk eingeladen.

Tirdas fällt auf, dass einer der Gefolgsleute Godrims Chinta zu kennen scheint. Unauffällig wendet er sich an den älteren Mann und versucht von ihm mehr über Chinta zu erfahren. Der Mann bezeichnet Chinta als ‚’Eldakars Kriegsteufel’ und verbindet dieses Aussage mit einer eindeutigen Warnung vor ihr. Mittlerweile verlässt auch Lavandas beglückt den Badezuber und lässt seine Begleitung dort zurück.

Während er nur mit einem Handtuch bekleidet den Gang zum Vorraum entlanggeht, sieht er am Anfang des nur mäßig von Öllampen erleuchteten Ganges zwei Wachen, die eine mit einem Kapuzenumhang bekleidete Gestalt abzuführen scheinen. Die Gestalt kommt ihm vage bekannt vor. Als sich den flackernden Lichtschein einer Öllampe passieren, der das Gesicht der Gefangenen kurz erleuchtet, meint er in ihr seine große Jugendliebe Dorien von Tarbat zu erkennen. Sofort flammt seine alte Liebe wieder in ihm auf und wieder aller Vernunft entschließt er sich der offenbar in Not geratenen Dorien zu helfen. In diesem Moment kommt ihm aus der anderen Richtung ein weiterer Bewaffneter entgegen. Um nicht entdeckt zu werden, versteckt sich Lavandas hinter einer Tür, die sich als Zugang zur Latrine des Badehauses entpuppt. Dort will er einen Moment warten bis der andere Krieger vorübergegangen ist, damit er seiner Jugendlieb wieder folgen kann. Doch zu allem Unglück öffnet sich die Tür einen kurzen Moment später und genau der Bewaffnete, dem Lavandas eigentlich hatte ausweichen wollen, steht ihm von Angesicht zu Angesicht gegenüber und greift erschrocken nach seiner Waffe. Lavandas schafft ihn jedoch zu überzeugen, dass er aufgrund einer Darmverstimmung die Latrine eiligst hatt aufsuchen müssen. Während der bewaffnete in der Latrine seinen Geschäften nachgeht, schleicht Lavandas Dorien un den beiden wachen hinterher und sieht sie gerade noch so hinter einer Tür verschwinden.

Er schleicht hinterher und lauscht an der Tür, bevor er sie versucht zu öffnen. Doch er hört nichts. Hinter der Tür liegt ein weitere Gang von dem andere Türen und Gänge abzweigen. Vorsichtig untersucht Lavandas die von dem Gang abzweigenden Räume und findet in einem der räume ihre Waffen, die sie bei Betreten des Badehauses hatten abgeben müssen. Schnell greift er sich sein Langschwert und schleicht weiter. Aus einem spärlich beleuchteten Quergang hört er stimmen. Vorsichtig schleicht er näher. In einem Raum von dessen Wänden eiserne Handschellen hängen, sieht er wie Dorien auf einem hölzernen Hocker sitzend von einer der Wachen ein metallener Ring um den Hals gelegt wird. Er pirscht sich an die mit dem Rücken zu ihm stehende Wache an und versucht diese hinterrücks zu erstecchen. Aber er scheitert. Der Mann fährt verletzt herum und gibt Alarm. Nach kurzem Kampf liegt die wache dennoch blutend zu seinen Füßen. Auch die zweite Wache fällt Lavandas Schwerthieben zum Opfer. Allerdings wird er selbst schwer getroffen und verliert viel Blut. Zwei weitere Wachen tauchen auf und stellen den schwer verletzten Lavandas. Dieser schafft es noch einen weiteren Treffer zu landen, bevor auch er zu Boden geht.

Die übrigen Abenteuer springen auf, als sie die Alarmschreie vernehmen und eilen in Richtung der Quelle des Lärms. Lediglich Kronk und Kasra brauchen etwas länger, um die Situation zu begreifen. Level’jen biegt gerade den Ganbg ein hinter dessen Biegung der schwer verletzte Lavandas liegt, als sie die schweren Schritte weiterer Wachen vernimmt. Sie verstreut einen Sack Murmeln auf den Boden, in der Hoffnung, dass die wachen darauf Ausrutschen mögen. Tatsächlich geraten die Wachen ins straucheln, woraufhin Level’jen bald in einen wilden Ringkampf mit einer der Wachen verstrickt ist.

Währenddessen eilt Tirdas den Gang entlang, gefolgt von Chinta, die irgendetwas Unverständliches ruft. Er öffnet eine Tür und sich dort mit zwei in Roben gekleideten Männern konfrontiert. Im nächsten Moment raubt ihm ein schmerzhafter Lichtblitz die Sicht. Aber auch die beiden Männer scheinen schmerzerfüllt aufzuschreien. Gegen seine Blindheit ankämpfend versucht Tirdas einen seiner Gegner zu packen, als Chintas Stimme neben sich erklingt.

„Was ist hier los?“ will sie wissen.

Die jungen Abenteurer, die ich in Amrun unter so denkwürdigen Umständen kennengelernt hatte, haben mich nicht enttäuscht und verabredungsgemäß die Karawane mit dem Roh-Myrianith nach Kas Shadoul gebracht, wo ich sie dann auch in der Villa des Herrn Fargun erwartet habe. Leider endete hier auch meine kurze Glückssträhne, denn die Werkstätten des Fargun haben sich als zu schwach abgesichert erwiesen, so dass schon die ersten Tropfen Rein-Myrianiths eine Horde Dinger, ich würde sie als Dämonen-Affen beschreiben wollen, aus einer der äußeren Leeren herbeibeschworen haben. Im Grunde waren diese Kreaturen nichts als ein kurzfristiges Ärgernis (ich habe mir in dem Kampf doch glatt mein schönstes Abendkleid ruiniert!), aber Fargun hatte genug gesehen. Er wird kein Rein-Myrianith für uns herstellen, sondern empfahl mir, mich an einen berühmten Alchimisten in Charas Horchond zu wenden. Der Name dieses Herrn kommt mir bekannt vor, auch wenn es eine ganze Weile her sein mag, dass ich mit ihm zu tun hatte: Lindol Borolin. Zwar bin ich momentan der Unterstützung durch Dumis fabelhaftes Gedächtnis ledig, doch nehme ich an dass der Herr früher einmal in Annuminas niedergelassen war (und das Fargun ihn als Elb beschrieben hat spricht nicht unbedingt gegen meine Annahme…). Wie dem auch sei, Chara Horchond ist weit, und in den Landen zwischen Kas Shadoul und den Küsten der Schwarzen Numenorern ist man mir nicht unbedingt allerorts wohlgesonnen. Jedenfalls kam es mir wieder einmal gelegen, diese jungen Abenteurer um mich zu haben, die sich für etwas Gold auch gerne bereit erklärten, mein Roh-Myrianith nach Charas Morchond zu schaffen. Bis dahin erschien dann auch alles recht einfach. Alles war geklärt, und es galt eigentlich nur noch, Ruß, Asche und Dämonenblut von der vergangenen Schlacht abzuwaschen und noch ein wenig Schlaf zu finden. Wegen des Abwaschens blieben freilich zu dieser späten Nachtstunde nicht mehr viel Möglichkeiten, und so habe ich die Jungs in die verschollene Karawanserei mitgenommen. Wann warst Du das letzte Mal dort? Unerheblich, würde ich sagen, denn es hat sich wenig geändert (an diesem Ort scheint die Zeit stillzustehen). Es wird vieles geboten: warmes Wasser, Gesellschaft, Wein und Kräuter. Ich entschied mich für die Kräuter, die Jungs für die Gesellschaft …. Es hätte ein ganz normaler Abend (Morgen) werden können, doch dann entdeckte einer von ihnen (der übrigens aus Cardolan stammt) unter den Früchtchen, von denen er eben noch lautstark genascht hatte, eine Bekannte aus der Heimat, wohl eine alte (junge) Flamme, und tat wohl, was ein junger Abenteurer in einer solchen Situation eben tut: Er startet eine waghalsige Befreiungsaktion, natürlich im Alleingang! Keine Sorge, die verschollene Karawanserei steht noch, und es ist auch niemand zu Schaden gekommen, den Du kennen und schätzen könntest. Jedenfalls haben wir uns nach und nach dort gesammelt, wo gekämpft und gestorben wurde. Gestorben sind die anderen, und wir konnten uns mit der jungen Cardolani aus dem Staub machen. Hübsches Ding übrigens, mit einer sehr vorteilhaften Haarfarbe (wenn auch sonst von nachteilhafter Blässe). Dorien oder so mit Namen. Nun ja, und da Dorien etwas von einem Piratenüberfall auf das Schiff ihres Schwagers berichtete, beschlossen meine jungen Helden, den Piraten das Handwerk zu legen, sich des gekaperten Schiffes zu bemächtigen und damit dann mein Myrianith nach Charas Marchond zu bringen. Sie ließen Dorien und ihren schwer verletzen Verehrer (?) also in Kas Shadoul zurück, und wenn mich nicht alles täuscht, müssten sie derweil das Südkap an der Bucht des Harnen erreicht haben, denn in dieser Gegen vermuten sie den Unterschlupf der Piraten, wahrscheinlich unweit dieses verlorenen kleinen Kaffs da am Kap – wie war doch gleich der Name? Sook Oda, denke ich.
Wir werden ja sehen, wie mein Myrianith im Süden ankommt. Ich jedenfalls habe noch das eine oder andere zu erledigen, bevor ich mich auf den Weg nach Charas Morchon mache.
Insofern darfst Du meines nächsten Berichtes harren.
Es küsst Dich (in alter Freundschaft)
Deine Chinta

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42. Kapitel: Durch die Wüste

22. März 1456

Kasra kommt wieder zurück in das Zelt, in dem am Vorabend die Feierlichkeiten anlässlich den Eqoinox stattgefunden haben. Dort finden sie den Dunedain ausgestreckt auf den Kissen, der mehr tot als lebendig aussieht. Der Zwerg zieht ihn relativ schwungvoll auf die Beine, was beim Dunedain des Bedürfnis erweckt den Inhalt seines Magens auf dem Abort zu entleeren.

Auf dem Rückweg von dort begegnet ihm die Tänzerin, für die er am Vorabend gekämpft hatte. Diese steht bekleidet mit einem Harnisch aus Glas und einem Bastartdschwert bewaffnet bei einer Karawane und gibt den dortigen Arbeitern Anweisungen. Überrascht bleibt der Dunedain stehen und spricht sie an. Schnell stellt sich heraus, dass sie eine kleine Karawane kommandiert. Ein geistesabwesender Griff nach seiner nicht mehr vorhandenen Geldbörse zeigt ihm, dass er dringend bezahlte Arbeit benötigt. Er packt deshalb die Gelegenheit beim Schopfe und bietet der Tänzerin, die sich ihm als Chinta vorstellt, seine Dienste an. Sie macht ihm das Angebot, sich bei der Karawane auf dem Weg nach Kaschadum als Eskorte zu verdingen. Er willigt ein. Als Chinta seinem verkaterten Zustand gewahr wird, legt sie ihm die Hände an die Schläfen und vertreibt auf wundersame Weise seine Übelkeit.

In Begleitung Chintas kehrt der Dunedain in das Festzelt zurück, wo die übrigen Gefährten gerade ein reichhaltiges Frühstück einnehmen. Wie es der Zufall so will, wurden auch die anderen drei angeheuert, die Karawane zu begleiten. Chinta klärt die Gefährten auf, dass sie gegenüber Ausstehenden, denen sie auf ihrem Weg nach Kaschadum begegnen, behaupten sollen, dass ihr Auftraggeber ein gewisser Alchemist namens Fargun, der in den Diensten des Sultans steht, sei. Mit keinem Wort sollen sie Chinta gegenüber anderen erwähnen.

Sie händigt dem Elben, der dem Dunedain als Level’jen vorgestellt wird, einen Beutel mit 100 Silberstücken aus, die als Reisekasse dienen sollen und beauftragt ihn mit der Führung der Karawane. Diese soll wertvolles Erz nach Caschadum transportieren. Chinta selbst will auf einem anderen Weg nach Kaschadum reisen. Jedem der Vier wird ein Kamel zur Verfügung gestellt. Blas machen sich die Gefährten reisefertig und brechen auf.

Nachdem sie eine Zollstation mit äußerst gierigen Zöllnern passiert haben, begeben sie sich die Karawanenstraße entlang die sie zunächst in Richtung Gebirge führt, um einigen Wadis auszuweichen. Gegen Abend erreichen sie einen für die Dunedain typischen Turm zu dessen Fuß sich ein Feldlager befindet. Yussuf, ihr Führer, erklärt auf Nachfrage, das die im Wind flatternden Banner dem Emirat von U’am Z’alek zuzuordnenen sind. Auf einmal vernehmen sie Tumult. Zwischen den Zelten kommt ein kleiner Hund hervorgelaufen gefolgt von einer Menschenmenge unter der sich auch eine vornehm aussehende Dame befindet.

Lavandas und der Korsar, der sich dem Dunedain als Kasra vorgestellt hat, steigen ab, um den Hund abzufangen. Während Kasra versucht den Hund zu fangen, versucht Lavandas ihn mit einem Stück Trockenfleisch anzulocken. Doch Kasra ist schneller und fängt mit einem beherzten Sprung das Hündchen . Er übergibt den Hund einen der herbeigeilten Diener, der ihn unter vielen Verbeugungen der Dame aushändigt. Diese bedankt sich mit einem koketten Augenaufschlag und einem silbernen Ring bei Kasra. Nach dieser kurzen Unterbrechung besteigen der Korsar und Lavandas wieder ihre Reittiere. Die Karawane zieht weiter. Sie passieren den Festungsturm und erreichen Karawanserei, die am Rand der Siedlung liegt. Ein beleibter Mann kommt ihnen entgegen und stellt sich Abid Sardrim ibn Jassaffa vor, seines Zeichens Inhaber der Karawanserei, und bietet ihnen Unterkunft und Verpflegung an.

Der Elb, Level’jen verhandelt mit Abid über den Preis und fordert einen abschließbarenund bewach baren Raum für die Erzladung, damit sie ihre Fracht auch bewachen können. Schnell werden die beiden handelseinig. Lavandas übernimmt die erste Wache gefolgt von Kasra, Level’jen und dem Zwergen, Kronk. Während seiner Wache sichert Level’jen die Säcke zudem mit etwas Draht, als das Futterlager in den frühen Morgenstunden geöffnet wird, um die Tiere zu füttern. Ansonsten verläuft die Nacht ereignislos.

23. März 1453

Die Karawane zieht weiter. Gegen Abend erreichen sie eine große Oase. Level’jen zahlt den Kameltreibern ihren ersten Lohn aus. Die Nacht vergeht ereignislos. Die Gefährten pflücken in der reichhaltigen Oase Datteln und Obst. Yussuf erklärt ihnen, dass sie gegen Abend Mustafas Karawanserei erreichen werden. Nach einigen Stunden erspäht Lavandas eine beinahe zwei Meter große echsenähnliche Gestalt die kopfüber an einer Felswand hängt und sie aus glitzernden Auen beobachtet. Er macht seine Gefährten auf diese Entdeckung aufmerksam.

Sie steigen ab und gucken sich um , ohne jedoch weitere dieser Wesen zu entdecken. Alarmiert halten sie Waffen bereit, als sie den Felsen passieren. Doch nichts passiert. Gegen Abend erreicht die Karawane eine kleine Fischerhütte, in deren Nähe eine Karawanserei liegt. Wie bei ihrer letzten Station verläuft die Nacht ereignislos.

24. März 1453

Die Karawane zieht weiter an den Ufern des Harelm entlang. Gegen Mittag sieht Level’jen auf einmal aus den Augenwinkeln einen Schatten am bewachsenen Ufer. Kurz darauf springen vier froschähnliche Krieger aus dem Dickicht, die mit Krummsäbel und Schilden bewaffnet sind. Level’jen reißt seinen Bogen hoch und jagd den Angreifern einen Pfeil entgegen, verfehlt sie jedoch.
Beim Versuch rasch vom Pferd abzusteigen verheddert sich Kronk im Zaumzeug und landet scheppernd auf den Boden. Der Korsar eilt herbei, um ihn vor dem Angriff der Froschkrieger abzuschirmen. Lavandas und einer Gegner schneiden derweil die Luft in Scheiben.
Level’jen lässt seinen Bogen fallen, zieht in einer fließenden Bewegung sein Schwert und schlägt behände zu. Sein Gegner taumelt getroffen zurück.
Nach einigen hin- und Herfuchteln mit seinem Langschwert, schafft es Lavandas einen schweren Treffer zu landen, der seinen Gegner blutend zu Boden schickt, so dass dieser schwer verletzt liegen bleibt.
Doch auch der Korsar wird in diesem Moment so schwer getroffen, dass er stark blutend zusammenbricht. Nach seinen anfänglich sehr erfolgreichen Attacken, gerät auch Level’jen immer mehr in Bedrängnis, wird schwer getroffen und stürzt vom Kamel. Lavandas stürmt auf den Gegner Kasras zu und setzt diesen mit einem Schlag außer Gefecht. Er wendet sich den Gegner des Elben zu, der begonnen hat, den bewusstlosen Level’jen zu filzen und schon den Beutel mit der Reisekasse in der Hand hält. Nach einigen Treffern durch Lavandas Langschwert fällt auch dieser Gegner zu Boden.
Mittlerweile hat es auch Kronk geschafft, mit seiner wuchtigen Axt seinen Gegner zu erschlagen.
Nach dem Ende Kampfes verbindet Kronk den Korsaren und unterbindet so dessen Blutfluss. Lavandas kümmert sich derweil um den bewusstlosen Elben.
Kronk durchsucht derweil die mittlerweile toten Foschkrieger und findet zwei reichverzierte Gürtel: Einen Gürtel aus Bronze und einen Gürtel aus Gold. Er erwähnt seinen Fund jedoch mit keinem Sterbenswörtchen..

Die Kameltreiber kommen vorsichtig wieder hinter einem Felsen vor, hinter dem sie während des Kampfes Schutz gesucht haben. Beim Anblick der toten Froschkrieger murmeln sie angstvoll das Wort Grat’har und erwähnen, dass diese schon lange nicht mehr in dieser Gegend gesehen worden sind.

Aus einem alten am Ufer liegenden Fischerboot wird eine Trage gebaut, die zwischen zwei Kamele gespannt wird. Die Verwundeten werden in das Boot gelegt. Kronk dreht sich beim Abmarsch noch einmal um und wir eines Glitzern im Schlick nahe des Ufers gewahr. Er geht zurück und findet einen Schrumpfkopf , dessen Augen mit zwei Aquamarinen ausgefüllt sind. Mit seinem Dolch hebelt er die Aquamarine aus den Augenhöhlen. Er bemerkt einen aromatischen Geruch und findet im Inneren des Kopfes ein graues Pulver. Yussuf klärt ihn darüber auf, dass es sich hierbei um grauen Lotus handelt, der ein potentes Rauschmittel ist.
In der Abenddämmerung erreichen sie die nächste Karawanserei, wo die Verletzten versorgt werden.

Lavandas erkundigt sich bei Yussuf, was er über die Grat’har weiß. Er erfährt, dass die Grat’har vor zwei Genrationen am Oberlauf des Hadrim häufiger anzutreffen waren. Seitdem galten sie jedoch als verschwunden. Das Auftauchen der Grat’har fiel mit dem Auftauchen eines Drachen im Aschegebirge zusammen.

Der Inhaber der Karawanserei bietet ihnen sogenannte Draft-Blätter zum Preis für sieben Silber das Stück an, die eine heilsame Wirkung haben sollen. Kronk und Lavandas willigen ein und kaufen unter Verwendung der Reisekasse drei Draft-Blätter für insgesamt einundzwanzig Silbermünzen. Kronk, Level’jen und der Kasra nehmen jeweils ein Blatt.

27. März

Am nächsten Morgen wachen die beiden Schwerverletzten wieder auf. Der Korsar ist jedoch noch so schwer verletzt, dass er noch nicht reisefähig ist. Lavandas erkundigt sich bei dem Inhaber der Karawanserei, ob es jemanden gibt, der ihm mehr über die Geschichte der Grat’har erzählen kann. Der Inhaber empfiehlt ihn, den Dorfältesten in Buar’bella’bar aufsuchen.
Als die Gefährten gegen Abend in der Schankstube sitzen, holt Kasra den Ring hervor, der ihm von der Dame mit dem Hund geschenkt worden ist. Er berichtet von seltsamen Träumen während seiner Bewusstlosigkeit, in dem der Ring im Sand steckend einen großen Torbogen bildete, durch den er hindurchschnitt und ein einem mit schwarzen Sand gefüllten Raum betrat. Level’jen untersucht den Ring kann jedoch nichts finden.

28. März

Die Karawane zieht weiter und erreicht die nächste Karawanserei, die nahe des Dorfes Buar’bella’bar liegt. Karawanserei und Dorf sind durch einen Fluss getrennt, der durch eine Fähre passierbar ist. Kronk und Lavandas nehmen die Fähre in das Dorf und suchen dort Arkim, den Dorfältesten auf. Dieser bestätigt Lavandas, was er bereits von Yussuf erfahren hat. Zusätzlich erfährt er jedoch vom Dorfältesten, dass der Hadrim am Fuß der Aschberge entspringt, wo angeblich widernatürliche Kreaturen leben sollen. Im Beisein von Lavandas holt Kronk auf einmal seine von den Froschkriegern erbeuteten goldenen Gürtel heraus und befragt Arkim darüber. Dieser bestätigt, dass einer der Gürtel aus purem Gold ist. Lavandas der zunächst etwas pikiert darüber ist, dass Kronk seine Beute vor ihm verheimlicht hat, betrachtet die auf den Gürteln abgebildeten Tiermenschenund fragt den Dorfältesten, ob er mehr über die herausgestanzten Gestalten wisse. Arkim antwortet, dass es sich hierbei um die alten Götter aus dem Osten oder Westen handele, die vor unzähligen Genrationen angebetet wurden.
Nachdem sie sie in die Karawanserei zurückgekehrt sind verbringen sie dort eine ereignislose Nacht.

29. März

Sie reichen die Grenzen Umbars, wo sie wieder eine Zollstatioin passieren, die sie wieder etwas um ihre Barschaft erleichtert.

30. März

Sie erreichen die Stadt Alkalimor, mit ihren stolzen Palästen und Türmen. Am Stadtrand liegt eine Karawanserei, wo die Gefährten unterkommen. Kasra empiehlt dem Dudedain seine Kleidung der Landestracht anzupassen, damit seine hier nicht gerne gesehene Herkunft nicht auffällt. Lavandas kauft sich deshalb trotz seiner mehr als bescheidenen Barschaft ein Hemd in der Landestracht.

Kasra erkundigt sich bei dem Inhaber der Karawanserei, ob es in Alkalimor Magiekundige gibt. Er wird an den Tempel der Kesht verwiesen.
Während Kasra, Lavandas und Kronk den Tempel der Kesht aufsuchen, macht Level’jen einige Einkäufe auf dem Basar.

Beim Tempel der Kesht werden die drei Abenteuer von einer Priesterin empfangen, die von Kasra über die Natur des Ringes befragt wird, den er von der Edeldame mit dem Hund bekommen hat. Die Priesterin kann lediglich vermuten, dass der Ring magisch ist und empfiehlt ihm leichthin, diesen anzulegen. Kronk zeigt ihr die von den Froschkriegern erbeuteten Gürtel. Die Priesterin bestätigt, dass die Gürtel wahrscheinlich mehrere hundert Jahre alt sind. Von Lavandas auf die Tiermenschen, die auf den Gürteln abgebildet sind, befragt, antwortet sie, dass es sich um Gottheiten handelt, die noch immer im Königreich Schaas, welches im Osten liegt, angebetet werden.

Kronk, Kasra und Lavandas suchen nach diesem Ausflug in den Tempel die nächste Taverne auf. Während Lavandas nach einem Bier in die Karawanserei zurückkehrt, betrinken sich die anderen beiden und kehren nach einigen Stunden schwankend zurück.

01. April

Die Karawane verlässt Alkalimor. Die nächsten Tage verlaufen ohne Zwischenfälle.

05. April

Die Karawane passiert die Grenze zum Sulatanat Kas’schadul.

10. April

Die Gefährten erreichen die Stadt Kas’schadul. Am Stadttor werden sie von der Wache angehalten, die sich nach den Grund ihres Hierseins erkundigt und ihnen noch einmal Zoll abknöpft.

Sie blicken sich suchend um, als auch schon eine Straßenjunge in abgerissener Kleidung auf sie aufmerksam wird und ihnen seine Dienste als Führer anbietet. Level’jen bittet ihn, sie zum Privat-Domizil von Fargun, Alchemist des Sultans zu führen. Wenige Minuten später stehen sie auch schon vor den schweren Toren. Schnell werden die auf dem Anwesen befindlichen Diener auf die offensichtlich heiß ersehnte Karawane aufmerksam.
Sie werden von einem ungefähr sechzig Jahre alten Halb-Dunedain empfangen, der von Chinta begleitet wird. Sie äußert sich anerkennend über die unversehrte Ankunft der Kamele samt ihrer Erzladung. Level’jen übergibt die Überreste der Reisekasse Chinta, die jedoch den übrig gebliebenen fünfzig Silbermünzen kaum Beachtung schenkt.

Die Gefährten erhalten ihre versprochene Belohnung. Gleichzeig kündigt sie für den Abend ein rauschendes Fest an.
Kasra versucht wieder etwas über den Silberring zu erfahren. Doch auch Chinta kann ihm nichts zu dem Ring sagen, außer ihn zu raten ich n einfach über den Finger zu streifen.

Kronk und Lavandas versuchen etwas über die Grat’har sowie die Gürtel mit den abgebildeten Tiergottheiten von ihr zu erfahren. Chinta erkundigt sich lediglich nach der Farbe der Grat’har und scheint beruhigt, als sie erfährt, dass diese grün waren Weitererklärt sie Seltsamerweise nichts zu den Grat‘har.
Als die Sprache auf die auf den Gürtel abgebildeten Tiergottheiten kommt, scheint sie ausweichend zu antworten und äußert sich lediglich zum vermuteten Wert der Metallgürtel.

Am Abend findet das versprochene Fest statt. Während der Feier erschüttert auf einmal ein schwerer Schlag das Haus und aus dem Keller ertönen Schreie. Die Gefährten stürmen auf ihre Zimmer, um Rüstung und Waffen anzulegen. Level’jen stürmt bewaffnet auf den Flur hinaus, als ihm Chinta bewaffnet mit dem Bastardschwert und einem gläsernen Schwert entgegenkommt. Während die anderen noch dabei sind, sichkampffertig zu machen, springt Level’jen die Treppe hinunter, rollt ab und sieht auf einmal mit einem affenähnlichen Monster mit glühenden Augen konfrontiert, dass noch abgerissenen Arm eines Menschen in den blutigen Klauen hält.

Level’jen versucht aus seinem mitgeführten Stab einen Schockstrahl auf das Monster abzuschießen, verfehlt es jedoch. In diesem Moment landet Chinta nach einem Sprung von der Treppe vor ihm und wendet sich mit ihren zwei Schwertern der Kreatur zu. Mit einem gezielten Schlag spaltet sie dem Ungeheuer den Schädel. Aus dem Keller ertönt jedoch weiterer Lärm, der darauf schließen lässt, dass noch weitere dieser Monster im Anmarsch sind.

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41. Kapitel: Eine neue Hoffnung

21. März 1456 (Equinox bzw. Tag-und Nachtgleiche), Amrun am Lauf des Harmeln

Vier Reisende unterschiedlicher Herkunft wohnen getrennt voneinander der Feier anlässlich des Equinox in einem großen Festzelt bei. Nach dem Auftritt einer Schlangentänzerin kommt ein alter Mann auf die Bühne. Mit großem Zeremoniell kündigt er den Auftritt zweier Tänzerinnen. Den Worten des Alten ist zu entnehmen, dass der Tanz nicht nur der Belustigung der Gäste, sondern auch kultischen Zwecken in Zusammenhang mit der Feier des Equinox dient. Kurz darauf erscheinen zwei Schöne Frauen auf goldenen Kugeln balancierend auf der Bühne. Die eine hat dunkel Haut und rote Haare, während die andere hellhäutig und schwarzhaarig ist. Beide sind in schwarze Schleier gekleidet. Zu den rhythmischen Klängen fremdländischer Musik beginnen sie nun abwechselnd ihre Schleier abzuwerfen und sich so nach und nach zu entkleiden.

Ein Zwerg sowie ein etwas abgerissen aussehender Krieger der Dunedain schaffen es jeweils einen der in die Menge abgeworfenen Schleier aufzufangen. Aus einiger Entfernung beobachtet ein Korsar, der in ein Gespräch mit einer fremdländischen Schönheit vertieft ist, die Aufführung. Diese scheint auch ein Auge auf einen der Schleier geworfen zu haben. Um sie zu beeindrucken versucht auch er einen der Schleier aufzufangen, was beim zweiten Versuch auch gelingt.
Ein Elb, der missbilligend das für ihn primitive Treiben beobachtet, bemerkt den Nachhall starker Magie, als eines der Tücher in sein Sichtfeld flattert. Interessiert tritt er vor und ergattert auch einen der heiß umkämpften Stofffetzen.

Kurz darauf tritt wieder der alte Mann mit den Worten „Die Champions der Nacht sind gefunden“ auf die Bühne. Schnell begreifen die Vier, dass sie durch das Auffangen der Tücher Teil eines kultischen Wettkampfes geworden sind und bahnen sich ein Weg zur Bühne. Der alte Mann erklärt, dass der Kampf der beiden Mannschaften gegeneinander gleichsam für das Länger- oder Küzerwerden der Tage nach der Feier des Eqoinox steht. Es stellt sich heraus, dass alle vier die Schleier ein und derselben Tänzerin gefangen haben und den Wettkampf allesamt in einer Mannschaft bestreiten werden. Die dunkelhäutige Tänzerin, deren Schleier sie gefangen habe, symbolisiert das Längerwerden der Tage und das Nahen der warmen Jahreszeit. Der Alte händigt jeden von ihnen einen Stab aus und trägt ihnen auf, die gegnerische Tänzerin von ihrer goldenen Kugel zu stoßen, wenn sie gewinnen wollen. Doch auch die die kürzer werdenden Tage symbolisierende Tänzer hat vier mit Stäben bewaffnete Kämpfer auf ihrer Seite, die zuvor ihre Schleier aufgefangen haben.

Der Kampf beginnt: Während der Zwerg sein Kampfkunst unter Beweis stellt und die Verteidigung der eigenen Kämpfer fast im Alleingang übernimm, schafft es der Krieger der Dunedain zur gegnerischen Kämpferin durchzudringen, nachdem er einen der Gegener einen betäubenden Schlag versetzt hat. Dummerweise schafft er es nicht, diese Chance zu nutzen. Sowohl sein Versuch die Kugel unter der Tänzerin wegzutreten, als auch sein Versuch sie mittels der Holzstange hinunter zu stoßen, scheitern kläglich.
Während der Zwerg seine Gegner regelrecht auseinandernimmt, arbeitet sich der Elb nach vorne und bitte schlichtweg die gegnerische Tänzerin von ihrer Kugel herabzusteigen, was diese zur Verblüffung des Kriegers der Dunedain auch tut.
Wieder erscheint der alte Mann auf der Bühne, erklärt die vier Kämpfer die vier Kämpfer der dunkelhäutigen Schönheit zu den Siegern des Kampfes und verkündet, dass dank ihres Sieges die Tage alsbald wieder länger und wärmer werden.

Während der Elb mit der dunkelhäutigen Sängerin kokettiert, zieht sich der Korsar wieder an seinen Tisch zurück, wo die fremdländische Schönheit auf ihn wartet. Der Krieger der Dunedain erkennt, dass sein tätlicher Einsatz gegen die generische Tänzerin ihn nicht unbedingt zum Frauenschwarm und Publikumsliebling gemacht haben und beschließt zusammen mit dem Zwerg einen zu heben, der aufgrund seines wenig ansprechenden Äußeren offenbar schon an eine solche Behandlung gewöhnt ist.

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40. Kapitel: Ein wundersames Land ...

Nefer’sherat verabschiedet sich von den wenigen Gefährten, die nach der durchzechten Nacht noch auf den Beinen stehen. Auf Hellmarks Frage hin, wo man sie wieder sehen könnte, antwortet sie geheimnisvoll, dass sie sich im „wundersamen Garten“ aufhalten würde. Nefer’sherat verlässt die Schenke und die Abenteurer begeben sich zur Ruhe.

Am nächsten Morgen wacht Nyarlalothep mit brummendem Schädel neben seinen Gefährten auf. Um etwas frische Luft zu schnappen begibt er sich auf das zu einer Terrasse ausgebaute Dach der Taverne von wo aus er über die geheimnisvolle Stadt blickt. Dort, wo der Himmel sein sollte, befindet sich eine Höhlendecke. Durch das Gewölbe schlängelt sich ein schimmernder Fluss, von dessen Ende ein Leuchten ausgeht. Nyarlalothep meint im allmälich heller werdenden Licht eine altertümliche Barke zu erkennen, die den Fluss hinauffährt. Im nächsten Moment bricht der Tag an und die Stadt erwacht zum Leben. Vom Tageslicht erweckt stehen auch die anderen Abenteurer auf.

Nyarlalothep fällt ein, dass er nicht dazu gekommen ist, Nef’sherat nach dem Schmuckstück zu fragen, welches er beim Glücksspiel mit den kindhaften Skeletten gewonnen hat. Hellmark stößt zu ihm und wirft ebenfalls einen Blick auf die morgendlich Silhouette der Stadt. Auch Brantamar, Sariel und Duatet stolpern verkatert auf die Terrasse. Sariel ist noch immer mehr als mitgenommen von der durchzechten Nacht. Duatet indes scheint von der sie umgebenden Stadt alles andere als begeistert zu sein.

Mit einem Blick auf Sariels unzureichende Bekleidung (Lendenschurz) und den Lumpen, in die sich die anderen gekleidet haben, beschließen die Abenteurer sich auf dem in der Stadt befindlichen Basar mit Kleidung einzudecken. Dort angekommen, werden sie von einem kleinen Jungen angesprochen, der sofort erkennt, dass sie ortsfremd sind und ihnen seine Dienste als Führer anbietet. Thep bittet ihn, sie zu einem Laden zu führen, bei dem man preiswert Kleidung erstehen kann. Auf dem Weg dorthin erfahren sie von dem Jungen, dass sich die Stadt im Land Heri’ab’gder befindet. Der Junge führt sie zu einem Händler, bei dem sie nach eifrigem Feilschen Kleidung samt Schuhen erstehen.

Da auch ihre Bewaffnung sehr zu wünschen übrig lässt, bitten sie den Jungen sie zu einem Waffenhändler zu führen, woraufhin sie dieser zu einigen Zelten bringt, vor welchen Zwerge ihre Waren anbieten. Brantamar fällt glücklicherweise im letzen Moment ein, dass Hellmark die noch immer Zwergenhandaxt auf dem Rücken trägt, was bei den Händlern möglicherweise Misstrauen der Gruppe gegenüber provozieren könnte. Heimlich macht er ihn auf diesem Umstand aufmerksam, woraufhin Hellmark die Axt schnell dem Barden in die Hand drückt, der abseits des Geschehens steht. Nach einigem Feilschen haben die Abenteurer ein kleines Arsenal an Waffen erstanden.

Nach dem der Großeinkauf abgeschlossen ist, erkundigt sich Brantamar bei dem Jungen nach dem Weg zu den ‚wundersamen Gärten‘. Diesergibt sich zunächst widerwillig und eigert sich, die gruppe dorthin zu führen. Doch das Versprechen auf eine weitere Silbermünze, stimmt ihn schließlich um. Der Junge führt sie auf überfüllten Straßen gen Süden. Auf einmal teilt sich die Menge aus nensch und Tier und macht einem Rudel seltsamer, schwer gerüsteter Wesen Plöatz, welches lautstark die Straße entlang kommt. Der kleine Junge erklärt Brantamer auf Nachfrage, dass es sich bei diesen Wesen um die Elite-Soldaten des S’heid handelt. Brantamer gibt zu verstehen, dass er nicht wisse, wer dieser S’heid sei. Ungläubig über sein Unwissen antwortet der Straßenjunge, dass der S’heid ein Gott sei. Dem scharfen Auge des Kundschafters fällt bei der Beobachtung der Passanten auf, dass diese schützende Zeichen machen oder Schutz-Amulette emporhalten, nachdem die Wachen sie passiert haben.

Er meint in der Menge einen dicklichen Mann zu sehen, der sich Thep mit einem spitzen Gegenstand nähert. In der Annahme ein Angriff stehe kurz bevor, alarmiert Brantamar Thep und die übrigen Gefährten. Doch die vermeintliche Waffe entpuppt sich lediglich als überdimensionierter Zahnstocher. Der Rest ist lediglich Brantamar überreizten Nerven zuzuschreiben.

Der Junge führt sie zu einem länglichen Platz, auf dem sich drei Pfähle befinden, an denen zwei Menschen gefesselt sind. Schnell erkennen die Abenteurer, dass es sich hier offensichtlich um einen Sklavenmarkt handelt.

Brantamar beobachtet wie sich eine Gruppe kuttentragender Gestalten nähert, die von Soldaten und Dienern flankiert werden. In deren Mitte befindet sich eine Gestalt in sehr teuren Roben. Sariel hebt ihren Führer auf die Schultern, damit dieser diese Gruppe auch sehen kann. Auf die Frage, wer das sei, erwidert der Junge mit angsterfüllter Stimme, dass es sich bei diesen Gestalten um die Hohepriester des S’heid handelt. Ein Mann mit halb offenem Rüschenhemd scheint in eine angeregte Unterhaltung mit einigen Kuttenträgern vertieft. Gleichzeitig bietet er um eine Sklavin mit, die nackt auf dem Markt feilgeboten wird.

Der Junge führt sie weiter durch die Menschenmassen. Nach kurzer Zeit gelangen sie zu einem schmiedeeisernen Tor, welches mit Schlingpflanzen überwuchert ist. Als er seinen versprochenen Lohn für die von ihm geleisteten Dienste einfordern will wird er Hellmarks düsteren Blick gewahr und gibt wortlos Fersengeld, ohne auf seine Entlohnung zu warten.

Brantamar und Hellmark untersuchen das Tor, ohne etwas festzustellen. Stattdessen erregen sie die Aufmerksamkeit der umstehenden Passanten und einiger Wachen. Sariel schlägt deshalb vor, zu späteren Stunde wieder zu dem Tor zurückzukehren, wenn weniger Menschen unterwegs sind. Seinem Ratschlag folgend schlendern die Gefährten möglichst unauffällig weiter.

Sie folgen einer der Straßen zum Hafen der Stadt. Dort liegt ein silbernes Schiff im Hafen, welches ca. zwei Meter über der Wasseroberfläche schwebt. An Bord sehen die Abenteurer einige Männer. Nyarlalothep guckt sich unauffällig um und sieht, dass die übrigen Menschen dem Schiff nicht besonders viel Beachtung zu schenken scheinen. Man entschließt sich in einer der zahlreichen Tavernen den Einbruch der Nacht abzuwarten.

Sie finden eine Taverne des gehobenen Preissegmentes von wo aus sie einen hervorragenden Blick auf das schwebende Schiff haben. Nach einer Weile erhaschen sie einen Blick auf dem Mann im Rüschenhemd vom Markt, der über eine Strickleiter das silberfarbene Schiff betritt. Nach Einbruch der Nacht machen sich die Gefährten wieder auf den Weg, nur um das Tor zum Adelsviertel geschlossen vorzufinden. Nyarlaothep schlägt vor das Adelsviertel zu umgehen.

Doch auch der Sklavenmarkt ist durch ein Tor verschlossen, an dem vier eher nachlässig gerüstete Wachen herumlungern. Die Gefährten geben sich als Händler aus und geben an, etwas mit dem Sklavenhändler regeln zu müssen. Sie bestechen die Wachen mit vier Goldmünzen und werden eingelassen. Auf dem Platz befindet sich ein von zwei menschenähnlichen Wesen bewachtes Zelt.

Man beschließt die Wachen und dem sich im Zelt vermutlich aufhaltenden Sklavenhändler in ein Scheinverkaufsgespräch zu verwickeln, während Brantramar in Richtung des Tores schleicht. Nyaralalothep erkundigt sich bei dem Händler nach Freudenmädchen für Hellmark, woraufhin beide in das Zelt gebeten werden. Duatet und Sariel bleiben vor dem Zelt stehen und tun so, als wären sie die Leibwach der beiden.

Währenddessen klettert Brantamar auf die Stadtmauer und läuft auf dieser entlang in Richtung des schmiedeeisernen Tores. An einem Mauerabschnitt, der an die wundersamen Gärten grenzt, befindet sich ein großes Haus, dessen Fensterfront in Richtung der Gärten hinauszeigt. Brantamar klettert von der Mauer aus auf das Dach des Hauses. Von dort aus lässt er sich über das Dach in den Garten hinunter. Vorsichtig schleicht er in Richtung Tor. An einer günstigen Stelle klettert Brantamar wieder auf die Mauer.

Währenddessen haben Hellmark und Nyarlalothep Ihr angebliches Verkaufsgespräch mit dem Sklavenhändler abgeschlossen und schlendern, gefolgt von Sariel und Duatet t in Richtung des Tores zu den wundersamen Gärten. Kurz darauf werden sie jedoch von zwei Wachen des Eingangs zu dem nahegelegenen Adelsviertel angehalten. Thep gibt vor ein Reisender zu sein, der sich etwas die Beine vertreten möchte. Er erkundigt sich nach den abgezäunten Gelände der wundersamen Gärten. Dies löst bei einer der Wachen jedoch Misstrauen aus.
Dennoch scheinen sie nichts ernsthaft dagegen zu sein, dass die Abenteuer er das nahegelegene Areal erkunden. Sie weisen sie sogar noch darauf hin, dass das Tor unverschlossen ist. Nyarlothep und Hellmark entschließen sich, den Garten mitten in der Nacht zu betreten. Kommentarlos folgen ihnen Duatet und Sariel. Mit ihren Elfenaugen erspähen Thep und Sariel ein verlassen aussehendes Gebäude, dass sich etwa zwanzig Meter Entfernung vom Tor befindet.

Brantmar sieht von seiner erhöhten Position von der Mauer aus im Garten zwei Lichter aufleuchten.. Im Flüsterton macht er seine Gefährten auf seine Beobachtung aufmerksam.
Nyarlalothep geht bewegt sich währenddessen einmal um die Hütte herum. Als er auf der Rückseite angekommen ist, entdeckt er in der Ferne sich langsam bewegende Lichter. Die Hütte selbst entpuppt sich als halboffener Pavillon, dessen der dem Garten zugewandten Seite von Säulen getragen wird. Die Gruppe bewegt sich weiter in den Garten hinein vom Tor weg und erreicht ein Gewässer auf dem kleine Schiffchen schwimmen, deren Oberseite mit angezündeten Kerzen erleuchtet ist.

Auf einmal stößt etwas Großes durch die Wasseroberfläche. Es ist Nefer’sherat, die die Abenteurer in ihrem Refugium begrüßt. Nyarlalothep möchte Nefer’sherat über die Natur des von ihm gewonnenen Schmuckstückes fragen, erinnert sich aber daran, dass sich dieses noch im Rucksack befindet, welchen der weiterhin auf der Mauer hockende Brantamar trägt. Doch schließlich gelingt es ihm Brantamer herbeizurufen, so dass er Nefer’sherat den Schmuck zeigen kann.

Nefer’sherat führt die Gefährten zu dem Pavillon zurück und zieht einen einen Stein in der Mauer zu Seite hinter dem das Glitzern von Schmuck zu sehen ist. Sie bietet Thep an herauszufinden, um was es sich bei diesem Artefakt handelt, wenn er es die Nacht über bei ihr lässt. Thep stimmt zu und beide vereinbaren sich in der kommenden Nacht um die gleiche Zeit am See zu treffen.

Hellmark lenkt das Gespräch mehr durch Zufall auf das fliegende Schiff im Hafen, was Nefer’sherat sehr zu interessieren scheint. Sie lässt sich von den Abenteurern die Besatzung des Schiffes genauestens beschreiben.

Die Gefährten verlassen das Gelände der Gärten, schließen das Tor und gehen über den Platz, wo am Tag zuvor noch der Sklavenmarkt stattgefunden hat. Brantamar fällt auf, das im Zelt des Sklavenhändlers noch Licht brennt. Allerdings sind keine Wachen mehr zu sehen.

Beim Gehen meint Brantamar ein Geräusch von der Mauer zu hören und macht seine Gefährten darauf aufmerksam. Sariel dreht sich unmerklich um und wirft einen Blick nach hinten, ohne jedoch mit seinen Elfenaugen etwas sehen zu können. Hellmark vermutet, dass Nefer’sherat der Auslöser dieses Geräusches war, die sich möglicherweise auf den Weg zum fliegenden Schiff gemacht hat. Es kommt ihm verdächtigt vor, dass die Katzenfrau ein solches Interesse an dem Schiff und seiner Besatzung gezeigt hat. Hastig machen sich die Gefährten in Richtung Hafen auf. Bei ihrem Eintreffen ist das Schiff noch vorhanden. Allerdings hat man die Strickleiter eingeholt und ein Boot ist mit dem Schiffskörper vertäut. Kaum merkliche Bewegungen scheinen den Schiffsrumpf von innen zu erschüttern. Die Gefährten bewegen sich neugierig auf das Schiff zu.

Sie gelangen zu der Stelle, wo das Schiff am Kai vertäut ist. Dort steht eine leere Sänfte, auf deren Schwelle Brantamar eine klebrige Flüssigkeit ertasten kann: Blut! Eine nähere Untersuchung der Sänfte mit Elfenaugen fördert einen Gewandfetzen zu Tage, der von der Kleidung des Sklavenhändlers zu stammen scheint.

Brantamar wird ausgeschickt, um das Schiff auszukundschaften und klettert die Vertäuung des Schiffes nach oben. Oben angekommen weicht er einer Wache aus und hört aus dem Schiffsrumpf einen erstickten Schrei. Er wird Zeuge einer Unterhaltung bei der es offensichtlich um die Folter eines Mannes geht. Leise klettert er zurück und berichtet seinen Gefährten von seinen Beobachtungen. Die gesamte Gruppe entschließt sich auf das Schiff zu klettern. Während Brantamar leise auf das Schiff klettert, hat Sariel weniger Glück und landet mit lautem Getöse auf dem Hauptdeck, was umgehend die wache alarmiert.

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39. Kapitel: Reden ist Silber, Schweigen ist ...

Durch die Schockwelle kommt Geröll ins Rutschen und legt einen Kokon aus bläulichen Schleim frei. In diesem Kokon befindet sich der noch besinnungslose und nackte Sariel. Wie er dorthin gekommen ist,weiss er nicht mehr. Sariel hat nur noch eine verschwommene Erinnerung an ein mit blauen Schleim bedeckten Gang und eine großes Wesen. Die Gefährten statten Sariel mit einem Lendenschurz und einem Langschwert aus dem Beutegut aus.

Hellmark erkundet einen der Gängen. Nachdem er dort auf einige Riesenspinnen trifft , erinnert er sich an seine Spinnenphobie und sucht schleunigst das Weite. Er stoppt seinen hastig eingeleiteten taktischen Rückzug nur, um seinen Gefährten vor der herannahenden Gefahr zu warnen. Daraufhin treten unsere wackeren Abenteuerer eine heldenhafte Flucht in Richtung Oberfläche an. Nyarlalothep übernimmt die Vorhut und Hellmark sichert die Gruppe von hinten ab. Nach einigen Metern ausdauernden Rennens und Flüchtens meint Hellmark hinter sich eine Bewegung im Tunnel wahrzunehmen. Doch bei näheren Hingucken entpuppt sich die Bewegung als Lichtreflektion. Kurz darauf ertönt ein ploppendes Geräusch hinter ihm und er fährt wieder herum. Erneut sieht er sich mit einem achtbeinigen Schrecken konfrontiert. Hellmark nimmt seine Beine in die Hand und flieht nach draußen.

Nachdem er sich wieder etwas beruhigt hat, bittet Hellmark Sariel mit seinen Halbelfenaugen noch einmal einen Blick in den Gang zu werfen, aus dem sie gekommen sind. Kaum steht er jedoch wieder am Eingang wird er von einer Riesenspinne angefallen. Da Hellmark und Sariel in der Überzahl sind, gesellt sich der Gerechtigkeit halber noch ein weiteres Krabbeltier dazu. Nach kurzem aber heftigen Kampf liegern die beiden Angreifer tot am Boden.

Man beschließt zu rasten und sich von den Strapazen des Tages zu erholen. Während Nyralothep in meditativer Trance versinkt, schlendert der neugierige Barde Hendrix zur Spinne hinüber. Mißtrauisch folgt ihm Sariel in einiger Entfernung. Kaum hat er jedoch die toten Spinnen erreicht wird Hendrix von einem äußerst lebendigen Exemplar dieser achtbeinigen Tierchen angegriffen und gebissen. Sariel rennt sofort auf ihn zu, um ihm beizustehen. Doch kaum hat er seinen Gefährten erreicht, verschwindet die Spinne mit einem Ploppen. Hellmark ruft Sariel zu, er solle den sich windenden Hendrix festhalten und läuft mit einer der Nährkugeln auf Hendrix zu, um ihn diese in den Mund zu stopfen.

Hellmark erinnert sich daran, dass er bei den bisherigen Angriffen der Monsterspinnen stets von hinten angegriffen wurde und ersinnt eine List. In Erwartung wieder von hinten angegriffen zu werden, schnappt sich Hellmark eine Zwergenaxt aus dem Beutegut, um in dessen sich spiegelnden Metall einen Angriff von hinten frühzeitig zu entdecken und ihn entgegentreten zu können. Währenddessen wird der zuckende Hendrix mit einer der mitgebrachten essbaren Kugeln zwangsernährt, in der Hoffnung, ihn damit zu heilen. Als der Angriff einer Spinne dann tatsächlich erfolgt, packt Hellmark ein weiteres Mal seine Spinnenphobie und er flieht. Sariel sieht sich alleine mit der Spinne konfrontiert und schafft es glücklicherweise diese zu töten.

Nyarlalothep kümmert sich derweil um Hendrix, verbindet ihn und wendet sein Wissen in Kräuterheilung auf ihn an. Doch die Mühe ist vergebens. Hendrix scheint dennoch im Sterben zu liegen und windet sich mit blau angelaufenem Gesicht unter Schmerzen. Sie entscheiden sich, ihm eine der drei erbeuteten Phiolen einzuflößen. Sofort erholt sich Hendrix von den Audwirkungen des Giftes.

Um weiteren Spinnenangriffen zu entgehen, wird beschlossen exakt auf halber Höhe zwischen Stadtmauer und Höhleneingang zu rasten. Sariel lässt seinen Blick über die Mauerkronen schweifen. Dieses sind jedoch bis auf einige vor sich hinmodernde Skelette leer. Einige hundert Meter von ihrem Standort entfernt sehen sie ein großes Tor in Form eines grinsenden Totenschädels, dessen Kiefer und Zähne eine Zugbrücke bilden. Nach sechs Stunden Rast begebens sie sich zu diesem Tor. Unschlüssig stehen sie vor dem steinernen Kiefer und diskutieren ausgiebigst ihre Lage. Auf den zahnförmigen Zacken der Zugbrücke befinden sich einige seltsame rote Flecken, die vermuten lassen, dass es sich hierbei um eine Falle handelt, die nur auf darauf wartet, weiteren unvorsichtigen Abenteurern den Tod zu bringen. Hendrix und Sariel versuchen deshalb die Mauer zu erklimmen, scheitern jedoch.

Während ihrer wenig eleganten Kletterübungen erklingt aus dem Gang hinter dem Tor ein Klingeln. Kurz darauf taucht eine Prozession weißgewandeter Priester auf, die auf ihrer Brust das Zeichen des Lichts tragen. In Erwartung Verbündete gefunden zu haben, stellt Hellmark sich höflich und formvollendet vor. Nyarlolothep und Sariel erkennen mit ihren Elfenaugen indes sofort, dass es sich bei de Priesterschar um Untote handelt und sind doch sehr verblüfft, über Hellmarks Verhalten. Sariel tippt ihm auf die Schulter und bedeutet ihm, dass es sich bei den scheinbar wohlgenährten Priestern tatsächlich um eher unterernährt aussehende Untote handelt. Hellmark versucht darauf hin in seiner Begrüßungsansprache möglichst jeden Bezug zu den Mächten des Lichts zu vermeiden

Einer der Priester bedeutet Hellmark mit einer stillen Geste ihnen zu folgen. Trotz der Warnung Sariels folgt er ihm wachsam. Als sich Hendrix auch anschickt, das Torhaus zu betreten, flüstert Sariel auch ihm eine Warnung zu. Schließlich folgen alle den falschen Mönchen in ihrer schweigenden Prozession. Nachdem sie das Torhaus ohne weitere Vorkommnisse durchquert haben, sehen sie im Inneren der Stadt einen weiteren Mauerring vor sich aufragen. Die Gebäude auf dem Weg dorthin sind mit seltsam anmutenden Malereien verziert, die ihnen unbekannte Wesen zeigen. Die innere Stadtmauer und die dahinter liegenden Gebäude sind zum Teil direkt aus dem Berg gehauen worden und sehen verlassen, aber nicht zerfallen aus. Nachdem die Gruppe den inneren Mauerring betreten hat, stehen sie auf einer kreisrunden, mit hellem Sand bedeckten Fläche. In der Mitte der Fläche windet sich eine geländerlose Treppe freischwebend nach oben und unten. Während die Treppe nach unten hin einfach in einem Loch verschwindet, endet sie oben in einem riesigen steinernen Totenschädel. Seltsame Schatten scheinen die Stufen der Wendeltreppe zu umspielen.

Der Priester führt sie auf ein turmähnliches Gebäude zu. In den Arkaden zu beiden Seiten des Weges sehen sie kleine Skelette, die offensichtlich in ein Würfelspiel vertieft sind. Die Gefährten beobachten sie eine Weile. Eines bietet ihnen mit einer stillen Geste an, am Würfelspiel teilzunehmen. Nur Nyarlalothep nimmt die Herausforderung an und würfelt mit den knöchelförmigen Würfeln. Eines der der sich offensichtlich noch im Wachstum befindlichen Skelette, zeigt sich zufrieden mit Nyarlalotheps Würfelglück und deutet auf die sich unter den Würfeln befindliche Steinplatte. Dann sammelt es die Würfel und seine mageren Gefährten ein und verschwindet. Nyarlalothep hebt die Steinplatte, auf die der Knirps gedeutet hatte, mit Hilfe seiner Klinge an. Unter der Platte befindet sich ein Hohlraum, in dem sich Ringe und ein Armreif befinden, die mit einem Kettchen verbunden sind. Das Metall wirkt ungewöhnlich dunkel. Hendrix wirft einen fachmännischen Blick das Schmuckstück und identifieziert das Metall als schwarzes Mithrill. Er bemerkt zudem die reichhaltigen Verzierungen und aufwendige Bearbeitung dieser Kostbarkeit.

Sariel versucht das Schmuckstück mithilfe von Telikinese aus dem Loch zu heben, scheitert jedoch. Auch Nyarlalothep versucht es vergeblich. Schließlich gibt sich Nyarlalothep einen Ruck und hebt das Schmuckstück nur durch ein Tuch geschützt aus dem Hohlraum.

Hendrix erkennt in dem Schmuckstück dank seines unermeßlichen Bardenwissens das Eigentum einer mächtigen, legendären Magierin, die sich vor mehreren tausend Jahren kurz in den Reichen aufgehalten hat. Eine beinahe vergessene Legende berichtet, in diesem Zusammenhang über einen Meuchelmord, den sie an einen zwielichtigen Priester begangen haben soll. Nyarlalothep wickelt das Schmuckstück in ein Tuch ein und gibt es Hendrix zur Verwahrung.

Die Gefährten schicken sich an wieder den wartenden Priester zu folgen. Hendrix dreht sich noch einmal um und erblickt eine nackte, dunkelhäutige Frau auf der Wendeltreppe, die ihn zu sich winkt, aber einen Moment später außer Sichtweite verschwunden ist. Er macht seine Gefährten auf seine Entdeckung aufmerksam. Sie entschließen sich nach einigem Hin- und Herüberlegen, der Frau auf die Wendeltreppe zu folgen. Als sie deren Fuß erreichen treten 12 Priester aus dem Tempel und folgen den Abenteurern gemessenen Schrittes. Der Treppe nach oben folgend bewegen sie sich in Richtung des großen steinernen Schädels am Ende der Wendeltreppe. Die untoten Priester folgen klappernd den Gefährten.

Auf dem Weg in das finstere Maul des steinernen Schädels basteln Sariel, Hendrix und Hellmark mit ein paar Lappen, einem Knochen sowie dem ebeuteten Öl und Zunder eine Fackel. Ich Inneren fällt Nyarlalothep ein großer Drachenschädel auf, der ein perfekter Ort für einen Hinterhalt oder Versteck wäre. Allerdings ist er zu klein, um allen Gefährten Zuflucht bieten zu können. Hellmark wirft rasch einen Blick zurück und sieht, dass ihnen die Priester weiter folgen. Außerdem erblickt er eine nackte, dunkelhäutige Frau, die offensichtlich vor den Priestern auf der Flucht ist. Er wartet bis die Nackte aufgeholt hat und schließt mit ihr zusammen zur Gruppe auf. Als sie die anderen erreichen drehen sich auch die beiden Elfen zu ihr um. Beide sehen ein lebendiges Wesen aus Fleisch und Blut. Verwirrend sind bloß die roten Haare und die bernsteinfarbenen Augen. Augen, an die sich Hendrix sehr gut erinnern kann: Es sind die Augen der riesigen Katze, der sie zuvor begegnet sind. Überrascht entfährt ihm ein entsprechender Ausruf, durch den auch die Gefährten von seiner Entdeckung erfahren. Nach einer Weile erreichen sie einen mit Hieroglyphen besetzten Torbogen, neben dem die Katzen-Frau stehen bleibt. Hendrix in seinem unergründlichen Bardenwissen schafft es die Schriftzeichen zu entziffern. Dort steht „Das Haus der Götter der Hallen der Zwölfnacht“.

Hellmark bedankt sich bei der Katzenfrau, worauf diese verblüfft erwidert, dass doch die Abenteuerer das Licht gebracht hätten, was ihnen erst die Flucht ermöglicht hätten. Nyarlalothep erkundigt sich, wohin das Tor führt. Er erhält lediglich die Antwort, dass dieses Tor in Sicherheit führen würde. Auf die Frage von Hendrix, wie ihr Name lautet antwortet sie Nefer’sherat. Dieser Name erinnert ihn an etwas und er zitiert laut von dem im seidenen Futteral gefundenen Pergament „Erlaube er ihr die schwerste Frage, denn ihr Name ist Nefershut.“ Nefer’sherat ist daraufhin äußerst erfreut und lässt sich das Pergament zeigen. Sie fällt Hendrix erleichtert um den Hals und drückt ihm, einen Kuss auf die Wange.

Nachdem sie das Zögern der Abenteuerer bemerkt, fordert sie sie auf, ihr durch das Tor zu folgen. Kurz darauf stehen sie wieder vor einer doppelflügeligen Tür. Auch diese Tür ist wieder mit Schriftzeichen übersät, die Hendrix jedoch nicht entziffern kann. Hinter der Tür schließt sich eine ca. 30 m lange Halle an, die von Säulen gesäumt wird an denen sich große Schleifspuren befinden. Nefer’sherat drängt die Gefährten die Halle schnell zu durchqueren, das sie befürchtet, dass die Priester dieses Ortes die Halle einstürzen lassen könnten. Sie erreichen unversehrt das gegenüberliegenden Ende der Halle an der sich wieder eine mit Schriftzeichen überzogene Tür befindet, die sie schnell hinter sich lassen.

Die Wände hier sind über und über mit geheimnsivollen Schriftzeichen besetzt, die Hendrix als Anrufungen uralter Götter identifiziert. Ferner handeln die Schriftzeichen von zwei Wesen die ein wunderbares Werk vollbracht haben, um ein schändliches Wesen und dessen Werk zu stoppen. Währenddessen ist Nefer’sherat schon weitergelaufen. Hastig folgen ihr die Abenteurer. Sie durchqueren den nächsten Raum und stehen wieder vor einer Tür.

Sie kommen in eine riesige Halle in deren Mitte sich ein großer schwarzer Sockel erhebt. Auf diesem sitzt eine Sphinx. Zu ihrem Füßen liegen Reichtümer ungeahnten Ausmaßes. Nefer’sherat bedeutet ihnen leise zu sein. Dem vorlauten Barden enfleucht jedoch beim Anblick der Sphinx die Frage „Nefershut, wenn ich mich nicht täusche?“ Daraufhin brüllt die Sphinx „Verrat!“ und ruft die Wachen herbei. Die Gefährten blicken ihren Begleiter entsetzt an und wenden sich zur Flucht. Nefer’sherat führt sie an der Tür durch die sie gekommen waren vorbei in einen anderen Gang, wobei sie bestimmte Steinplatten vermeidend immer wieder springt. Die Gefährten versuchen es ihr gleich zu tun und die Steinplatten zu überspringen. Nyarlalothep scheitert dabei jedoch und löst eine Falle aus. Eine schwere Stenikugel kommt kurz darauf den Gang entlanggerollt. Nefer’sherat, Sariel, Hendrix, Hellmark und Duatet können sich in einer Wandnische rechtzeitig in Sichreheit bringen. Nyarlalothep bleibt jedoch mit verstauchten Fuß zurück. Seine Versuche schnell eine ektoplasmische Gestalt anzunehmen verpuffen wirkungslos. Mit mehr Glück als Verstand schafft er sich in eine Ecke zu drücken und entkommt somit den sicheren Tod. Nachdem Sariel und Hendrix den verletzten Nyarlalothep eingesammelt haben, erreichen sie einen Raum in dem eine große schwarze Halbkugel schwebt. Nefer’sherat drückt sich an der Wand entlang. Die anderen folgen ihr.

Nach einigen weitern Geheimgängen und hieroglyphenbedeckten Türen erreichen sie eine Art Krypta. An den Wänden befinden sich Fenster, hinter denen Satutuen aufgestellt sind. Am Fuß der Fenster sind Lebensmittel als Opfergaben aufgestellt Der geschwätzige Barde entziffert die angebrachten Schriftzeichen als Grabinschriften. Die Gefährten bedienen sich an den Opfergaben um ihren nagenden Hunger zu stillen.

Sariel versucht der geheimnisvollen Katzenfrau etwas über ihre Geschichte entlocken. Diese verlangt im Gegenzug etwas über die Geschichte der Abenteurer zu erfahren. Der Barde beginnt daraufhin frohgemut die bisherigen Erlebnisse der Freunde auszuplaudern, woraufhin er von Hellmark unterbrochen wird. Hendrix ist über diese Unterbrechung „not amused“ und wirft ihm eine Beleidigung an den Kopf. Hellmark beschließt daraufhin die Angelegenheit unter vier Fäusten zu klären. Nachdem der Barde am Boden liegt versucht Nyarlothep seinen Gefährten zu verteidigen, woraufhin sich ein wildes Wortgefecht entspinnt. Schließlich schaffen Duatet und Sariel es, die Situation wieder zu entschärfen, bevor es noch weitere blutige Nasen gibt.

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